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Cross+A Cross+A peut résoudre et créer différents types de puzzles. Un puzzle crée peut être sauvegardé sous un fichier graphique (les formats soutenus : BMP, GIF, JPEG, PNG, métafichiers Windows et fichiers CorelDRAW). Le mode de création par lots de puzzles est également disponible. Picross (« Nonogram », « Hanjie », « Logigraphe ») est un jeu de réflexion solitaire, qui consiste à découvrir un dessin sur une grille en noircissant des cases, d'après des indices logiques laissés sur le bord de la grille. Le but consiste à retrouver les cases noires dans chaque grille. Les chiffres donnés sur le côté et en haut de la grille vous donnent des indices. Ils indiquent la taille des blocs de cases noires de la ligne ou de la colonne sur laquelle ils se trouvent.
Kakuro (« Cross Sums ») est un puzzle numérique qui représente l’équivalent mathématique des mots-croisés. L'objectif est de remplir les cases vides avec des nombres entre 1 et 9, quelques cases sont inactives (elles sont en noir). Dans les cases avec les valeurs numériques données la valeur droite en haut est la somme de tous les nombres dans la colonne, et la valeur en bas est la somme des nombres de la colonne en bas de la case. Par exemple, le chiffre 6 peut être présenté comme la somme de 1 et 5, soit celle de 2 et 4. Un nombre ne peut pas contenir deux fois le même chiffre (3 et 3).
Hitori est un puzzle logique. Le but est de rayer les nombres qui se répètent de sorte qu'il n'y ait pas plusieurs fois le nombre identique sur une même ligne ou une même colonne. Les cases rayées peuvent se toucher par les angles, mais non pas par les côtés. Toutes les cases non rayées doivent former un espace « blanche » continue, c’est-à-dire aucune d’elles ne peut pas être isolée des autres.
Slither Link (« Surizarinku », « Fences », « Loop the Loop », « Dotty Dilemma », « Sli-Lin », « Number Line », « Heiliger Pfad », « Rundweg », « Gartenzaun »). C’est un puzzle logique qui ressemble à un labyrinthe. Le but est de relier les points adjacents aux traits verticaux ou horizontaux pour obtenir une boucle continue fermée sans croisement. Chaque nombre indique combien de traits l'entourent par le périmètre, alors que des cases vides peuvent être entourées par n’importe quel nombre de traits.
Link-a-Pix (« Paint by Pairs ») est un puzzle avec les nombres. Tous les nombres de la grille, à l’exception de 1, ont leur paire. Le but est de trouver chaque paire des nombres et les relier avec les traits. Le nombre des cases sur le trait doit être égal aux nombres sur ses extrémités. Les traits reliant les paires peuvent se réfracter et aller en verticale ou en horizontale (mais non pas en diagonale). Les traits ne peuvent pas se croiser ou passer par les mêmes cases.
Fill-a-Pix (« Mosaik », « Japanese Mosaic », « Nurie Puzzle », « Nampre Puzzle ») est un puzzle logique où une image est codée avec les nombres. Chaque nombre indique le nombre des cases adjacentes à colorer (y compris celle comprenant le nombre). Par exemple une case comprenant le zéro ne doit pas être colorée ni celles à côté.
Bataille navale (« Battleships », « Bimaru », « Solitaire Battleships », « Battleship Solitaire »). C’est un puzzle dont les règles ressemblent à celles de jeu connu. Le but est de placer les « navires » de sorte qu’ils ne se touchent pas même par les angles. Les nombres de côté et en bas indiquent le nombre des fragments des navires qui se trouvent dans cette ligne ou cette colonne.
Le champ standard est de 10 x 10. Il y a un navire qui occupe 4 cases, deux navires à 3 cases, trois navires à 2 cases, et quatre – à 1 case. Parfois quelques fragments des navires sont déjà ouverts.
Hashiwokakero (littéralement « construire des ponts » en Japonais ; « Bridges », « Hashi », « Chopsticks », « Ai-Ki-Ai »). C’est un puzzle dont le but est de relier les cercles avec les nombres (« les îles ») par les traits droits (« les ponts »). Le nombre sur une île indique le nombre des ponts qui passent sur celle-là. Il ne peut pas avoir les îles isolées ; les traits doivent être tracés de sorte qu’une île soit reliée avec toutes les autres par les ponts. Entre deux îles il ne peut pas avoir plus de deux ponts. Les traits peuvent être horizontaux et verticaux, non pas diagonaux. Ils ne doivent pas se réfracter, se croiser ou passer à travers les îles.
Masyu (« Shiroshinju Kuroshinju », « White pearls and black pearls »). C’est un puzzle logique dont le but est de relier les cercles blancs et noirs par les traits verticaux et horizontaux pour obtenir un unique trait continu qui ne se coupe pas. Dans les cercles blancs, le trait doit être droit, mais il doit être à l’angle dans la case qui le précède ou qui le suit ou dans les deux). Dans le cercle noir le trait doit être à l’angle droit, mais les cases précédente et suivante de son parcours doivent contenir des traits droits.
Akari (« Ampoules », « Light Up », « Bijutsukan ») est un puzzle logique. Le champ contient les cases blanches et noires ; quelques-unes des cases noires contiennent les nombres. Il est nécessaire de placer les « ampoules » dans les cases blanches de sorte que tout le champ de jeu soit illuminé mais que les ampoules n’illuminent l’une l’autre. La lumière d’une ampoule se propage horizontalement et verticalement mais elle peut être bloquée par une case noire. Une case noire peut contenir le nombre allant de 1 à 4 en indiquant le nombre d’ampoules à placer à côté de celle-là (les ampoules placées en diagonale de cette case ne sont pas prises en compte). Si une case ne contient aucun nombre tout nombre d’ampoules peut y être placé.
Fillomino (« Allied Occupation ») est une grille rectangulaire des dimensions volontaires dont quelques cases contiennent les nombres. Le but est de diviser le champ en blocs, chacun contenant le nombre de cases indiquées par le nombre dans les cases du bloc. Les blocs des dimensions pareilles ne peuvent pas se toucher horizontalement ou verticalement. Les cellules sans nombres initialement peuvent former des blocs nécessaires pour accomplir le puzzle.
Futoshiki (« Hutoshiki », « Unequal »). C’est un puzzle logique avec les nombres. Il est basé sur une simple grille carrée dont les cases contiennent les nombres ; les signes « plus grand que » ou « plus petit que » entre les cases montrent les relations entre les nombres adjacents. Le but est de remplir les cases vides avec les nombres de sorte que chaque nombre ne figure qu’une seule fois dans chaque ligne et dans chaque colonne.
Kuromasu (« Kurodoko », « Where is Black Cells »). Colorer en noir les cellules selon les règles suivantes. Les nombres sur le conseil montrent le nombre de cellules blanches du nombre à la cellule noire la plus proche ou à l'armature du conseil (horizontal + verticale). Les cellules avec des nombres ne peuvent pas être noires, elles sont et demeurent blanches. Les cellules noires ne peuvent pas toucher horizontalement ou verticalement, et toutes les cellules blanches doivent être reliées.
Nurikabe (littéralement « je peins les murs en noir » en Japonais ; « Cell Structure », « Islands in the Stream ») est un puzzle à résolution binaire. On peut décider, pour chaque cellule, si elle est blanche ou noire en fonction de certaines règles. Toutes les cellules noires doivent être connectées. Chaque cellule qui contient un nombre doit faire partie de l’îlot des cellules blanches connectées. Chaque îlot doit avoir le même nombre de cellules blanches que le nombre qu'il contient. Deux îlots ne peuvent être adjacents. Il ne peut y avoir de bloc de cellules noires 2 x 2.
Tentes (« Tents & Trees »). Chaque arbre dans la grille a une tente attachée à l’un de ses quatre bords. Les tentes ne se touchent pas, même pas diagonalement. Les chiffres marginaux indiquent les nombres des tentes sur les lignes. Trouvez les emplacements de toutes les tentes.
Ken-ken (« KENKEN », « KenDoku », « CalcuDoku », « Square Wisdom ») est une grille de chiffres à compléter inventée par un instituteur japonais, Tetsuya Miyamoto. Proche du sudoku, il mêle intuition, jeu de logique et jeu de calcul. Comme pour le sudoku, le but du jeu est de remplir toutes les cases de la grille avec des chiffres allant de 1 à N (N étant le nombre de lignes et de colonnes du tableau) sans jamais avoir deux fois le même chiffre dans la même colonne ou sur la même ligne. Chaque grille n'a qu'une seule solution. La grille est constituée d'un nombre égal de lignes et de colonnes contenant des blocs de deux ou trois cases délimitées par un épais trait noir. Le chiffre inscrit en haut à gauche de chaque bloc est le résultat de l'opération (addition, soustraction, multiplication, division) effectuée avec les chiffres des deux ou trois cases d'un même bloc.
Hidato (littéralement « mon puzzle » en yiddish; « Hidoku ») a été inventé par le mathématicien israélien Gyora Benedek. Le jeu est un champ d’une forme volontaire (le plus souvent rectangulaire ou carré) composé de plusieurs cases. L’objectif est de remplir toutes les cases avec des nombres consécutifs qui sont reliés entre eux horizontalement, verticalement ou en diagonale. Chaque puzzle contient initialement les nombres minimal et maximal. D’autres nombres peuvent aussi être présents sur le champ afin de faciliter le processus de réflexion au joueur et assurer la solution unique du jeu.
Numbrix est un casse-tête logique. Le jeu est une grille rectangulaire dont quelques cases contiennent les nombres. Le but est de remplir les cases vides de sorte que tous les nombres soient reliés entre eux consécutivement, horizontalement ou verticalement. Le déplacement diagonal n’est pas autorisé.
Shikaku (« Divide by Squares », « Divide by Box », « Number Area ») est un autre puzzle original de Nikoli. Le but est de diviser la grille en rectangles. Chaque rectangle contient seulement un nombre. Le nombre indique combien de cellules sont contenues dans le rectangle.
Galaxies (« Tentai Show »): tracer les lignes audacieux sur les lignes pointillées pour diviser le conseil en blocs. Chaque bloc a un cercle blanc ou un noir (« tenir le premier rôle »). Les blocs sont (de rotation double) symétriques avec le tenir le premier rôle dans le point de symétrie. Compléter les blocs de noir tient le premier rôle donne le contour d'un objet (une image).
Gratte-ciels (« Skyscrapers ») est un casse-tête logique dont le but est de remplir le carré avec des chiffres sans jamais avoir deux fois le même chiffre dans la même colonne ou sur la même ligne. Il faut remplir le carré avec les chiffres clés comme si dans chaque case du carré il y avait un bâtiment dont le nombre d’étages est égal au chiffre de la case, et les chiffres hors du champ désignaient le nombre de gratte-ciels qu’on voit sur la ligne ou dans la colonne appropriée si on regarde à partir de ce chiffre.
Sum Skyscrapers se diffère du puzzle Gratte-ciels (« Skyscrapers ») par les chiffres hors la grille qui désignent non pas le nombre de gratte-ciels qu’on voit, mais les sommes des étages de ces gratte-ciels.
Hakyuu (« Ripple Effect », « Hakyuu Kouka », « Hakyukoka », « Seismic ») est un casse-tête logique publié par l'éditeur japonais Nikoli. Les secteurs entourés par les lignes audacieux s'appellent les « salles », et vous complétez toutes cellules vides dans une chambre selon les règles suivantes. Une salle a tous nombres jusqu'au nombre de cellules dans la chambre. Si un nombre apparaît plus d'une fois dans une rangée ou une colonne, il doit y avoir au moins le nombre de cellules égales au nombre entre ces nombres.
Grand Tour est un casse-tête logique dont le but est de relier tous les points de la grille rectangulaire ou carrée par un trait continu fermé qui ne se croise pas. Pour que le casse-tête n’ait qu’une seule solution possible, quelques points sont déjà reliés entre eux avec des segments.
Easy as ABC (« ABC End View », « Last Man Standing ») est un casse-tête logique avec des lettres. L’objectif est de remplir la grille carrée avec des lettres latines (par exemple, allant de A à E) de sorte que chaque symbole ne figure qu’une seule fois sur chaque ligne et dans chaque colonne. Quelques cases de la grille peuvent être vides. Les lettres qui sont hors de la grille indiquent la première lettre qui apparaît sur la ligne (dans la colonne) appropriée.
Nuages (« Clouds », « Rain Clouds », « Radar ») est une variante du casse-tête « Bataille navale ». L’objectif est de placer les rectangles (« nuages ») dans la grille d’une forme volontaire de sorte qu’ils ne se touchent pas même par les angles. Les chiffres marginaux indiquent le nombre de cases occupées par les nuages. Le nombre et les dimensions des nuages ne sont pas prédéfinis ; on sait que la longueur des côtés des rectangles est non moins que 2.
Yajilin (« Arrow Ring », « Straight and Arrow ») est un puzzle logique carré ou rectangulaire qui contient des cases avec des chiffres fléchés ; ce qui est nécessaire pour placer les cases noires sur le champ. L’objectif est de tracer une boucle continue fermée qui ne se croise pas et ne passe pas à travers les cases noires ou fléchées.
Démineur (« Minesweeper ») est connu de tous les utilisateurs d'un système d'exploitation Microsoft Windows. Le but est de trouver « les mines » dans les cases vides en utilisant les chiffres clés. Chaque chiffre clé indique le nombre de mines contenues dans les 8 cases adjacentes. Une case ne peut contenir qu'une seule mine ; une case avec un chiffre ne contient pas de mines.
Minesweeper Battleships relie les deux puzzles se trouvant sur beaucoup d’ordinateurs (Bataille navale et Démineur). Le but est de placer des navires dans la grille de façon qu’ils ne se touchent pas même par un coin. Certaines cases de la grille contiennent des chiffres. Les chiffres indiquent combien d’éléments de navires se trouvent autour de la case (les diagonales inclues).
Heyawake (littéralement « pièces séparées » en japonais) est un puzzle logique. Le jeu est une grille rectangulaire divisée en blocs (« pièces »). Certains blocs peuvent contenir des chiffres ; le chiffre indique le nombre de cases noires que le bloc doit avoir. Les blocs sans chiffre peuvent contenir n’importe quel nombre de cases noires.
Tenner Grid (« From 1 to 10 », « Zehnergitter ») est une grille rectangulaire qui a 10 cases de large. Le but est de remplir la grille de sorte que chaque ligne contienne des nombres allant de 0 à 9. Les chiffres peuvent se répéter dans les colonnes. La valeur en bas de la grille est la somme des nombres de la colonne. Les nombres dans les cases adjacentes (même si les cases ne se touchent que diagonalement) doivent être différents.
Centaine (« Hundred ») est une grille carrée dont les cases contiennent des chiffres. Le but est d’y ajouter des chiffres complémentaires de sorte que la somme des nombres dans caque ligne et dans chaque colonne soit égale à 100.
Flèches (« Arrows ») est une variante de casse-tête logique. Le jeu est une grille rectangulaire ou carrée dont les cases contiennent des chiffres. Le but du jeu est de mettre des flèches en marge de la grille. Chaque flèche pointe en direction au moins d’une case avec un chiffre. Ce chiffre indique le nombre de flèches qui pointent en direction de cette case.
Mathrax est une variante de casse-tête logique. L’objectif est de remplir la grille carrée de nombres de sorte que chaque nombre ne figurent dans chaque ligne et chaque colonne qu'une seule fois. La grille peut déjà contenir quelques nombres. La grille peut contenir des ronds sur les frontières entre les cases ; les ronds contiennent des conditions supplémentaires :
Str8ts (« Straights » provient du terme du jeu de Poker désignant une rangée de cinq cartes de suite) est un puzzle logique inventé par le canadien Jeff Widderich. Le jeu est une grille carrée contenant des cases noires et blanches. L’objectif est de mettre des chiffres dans les cases blanches de sorte qu’ils forment des rangées de chiffres consécutifs horizontalement ou verticalement, dans n’importe quel ordre (par exemple 2-1-3-4), de sorte que chaque chiffre ne figure dans les cases noires et blanches de chaque ligne et de chaque colonne qu'une seule fois. Les chiffres dans les cases noires sont optionnels et ne font pas partie de quelque rangée de chiffres consécutifs.
Linesweeper est un puzzle logique dont les règles sont pareilles à celles du Démineur (« Minesweeper »). Le jeu est une grille carrée ou rectangulaire dont des cases contiennent des chiffres (de 0 à 8). Le but du jeu est de relier des cases par un trait continu fermé qui ne se croise pas et ne traverse pas les cases contenant les chiffres. Le chiffre dans une case désigne le nombre de cases voisines traversées par le trait. (Par exemple, « 0 » veut dire que les 8 cases voisines ne doivent pas être traversées du tout).
Binairo (« Binary Puzzle », « Takuzu », « Tohu wa Vohu ») est un puzzle logique aux chiffres 0 et 1. La grille rectangulaire ou carrée doit être remplie de chiffres de manière suivante :
Murs (« Walls ») est un puzzle logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le but est de mettre des traits horizontaux et verticaux dans les cases blanches de sorte que la somme des longueurs des traits sortant d’une case noire soit égale au nombre dans cette case.
Dominosa (« Dominosa Omnibus », « Solitaire Dominoes », « Domino Hunt ») est un puzzle de type logique avec des dés domino. La grille ne contient que des chiffres, l’objectif est de reconstituer les frontières entre les dés domino.
Patchwork (« Tatami ») est une grille carrée subdivisée en régions identiques (« salles »). L’objectif est de remplir chaque salle de chiffres allant de 1 à un nombre égal au nombre de cases dans cette salle. Chaque ligne et chaque colonne doivent contenir un même nombre de chiffres de chaque type. Les cases adjacentes horizontalement ou verticalement ne doivent pas contenir des chiffres identiques. Certaines variantes de ce puzzle contiennent des lettres au lieu de chiffres. Cross+A résout les puzzles de ce type aussi.
Knossos est un puzzle de type logique (Knossos est l’ancienne capitale et le palais de la Crète où se trouve le fameux labyrinthe souterrain où, selon la mythologie, vivait le Minotaure) qui constitue une grille rectangulaire ou carrée dont des cases contiennent des nombres. L’objectif est de subdiviser la grille en régions (« salles ») de façon que chaque région contienne un seul nombre, ce nombre étant égal à la longueur du périmètre de la région.
Rekuto est un puzzle de type logique carré ou rectangulaire. Certaines cases de la grille contiennent des nombres. Le but est de subdiviser la grille en régions carrées ou rectangulaires de façon que chaque région ne contienne que le seul nombre égal à la somme de la largeur et de la longueur de la région.
Voisins (« Neighbours ») est un puzzle de type logique qui constitue une grille d'une forme irrégilière. Certaines cases contiennent des nombres ou des points d’interrogation. Le but est de subdiviser la grille en régions renfermant un même nombre de cases. Chaque région ne contient qu’une seule case avec un nombre (ou avec un point d’interrogation), le nombre indique combien de « voisins » cette région possède. Deux régions sont voisines si elles partagent la même frontière. Si une région contient une case avec un point d’interrogation, cette région peut posséder n’importe quel nombre de « voisins ».
Quatre vents (« Four Winds ») est un puzzle de type logique qui constitue une grille rectangulaire ou carrée comportant des cases noires et blanches. L’objectif est de tracer des lignes droites issues des cases noires et traversant les cases blanches. Le nombre dans une case noire indique combien de cases blanches sont traversées par les lignes sortant de la case noire. Les lignes ne se croisent pas.
Shakashaka (« Proof of Quilt ») est un puzzle de type logique rectangulaire ou carré. Le puzzle comporte des cases noires et blanches, certaines cases noires peuvent contenir des chiffres allant de 0 à 4. L’objectif est de mettre des triangles noirs dans des cases blanches en formant des régions blanches rectangulaires ou carrées. Quelques cases blanches peuvent rester vides. Les régions peuvent être verticales, horizontales ou diagonales. Les régions blanches voisines ne comportent pas de côtés adjacents. Le chiffre dans une case noire indique combien de triangles touchent cette case.
Kakurasu est un puzzle rectangulaire ou carré où il faut mettre des cases noires et blanches. Les chiffres marginaux à gauche et en haut de la grille indiquent la somme des « poids » des cases noires dans une ligne et dans une colonne. Les chiffres marginaux à droite et en bas de la grille indiquent les « poids » des cases noires dans les lignes ou les colonnes appropriées (le « poids » d’une case noire dans la première ligne ou la première colonne est 1, le « poids » d’une case noire dans la deuxième ligne ou la deuxième colonne est 2, et ainsi de suite).
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