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Cross+A Puzzles

Cross+A peut résoudre et créer différents types de puzzles. Un puzzle crée peut être sauvegardé sous un fichier graphique (les formats soutenus : BMP, EPS, GIF, JPEG, PNG, PDF, SVG, métafichiers Windows et fichiers CorelDRAW). Le mode de création par lots de puzzles est également disponible.



Puzzles logiques



Picross (Nonogram, Hanjie, Logigraphe) est un jeu de réflexion solitaire, qui consiste à découvrir un dessin sur une grille en noircissant des cases, d'après des indices logiques laissés sur le bord de la grille. Le but consiste à retrouver les cases noires dans chaque grille. Les chiffres donnés sur le côté et en haut de la grille vous donnent des indices. Ils indiquent la taille des blocs de cases noires de la ligne ou de la colonne sur laquelle ils se trouvent.

Picross


Kakuro (Cross Sums) est un puzzle numérique qui représente l’équivalent mathématique des mots-croisés. L'objectif est de remplir les cases vides avec des nombres entre 1 et 9, quelques cases sont inactives (elles sont en noir). Dans les cases avec les valeurs numériques données la valeur droite en haut est la somme de tous les nombres dans la colonne, et la valeur en bas est la somme des nombres de la colonne en bas de la case. Par exemple, le chiffre 6 peut être présenté comme la somme de 1 et 5, soit celle de 2 et 4. Un nombre ne peut pas contenir deux fois le même chiffre (3 et 3).

Kakuro


Hitori est un puzzle logique. Le but est de rayer les nombres qui se répètent de sorte qu'il n'y ait pas plusieurs fois le nombre identique sur une même ligne ou une même colonne. Les cases rayées peuvent se toucher par les angles, mais non pas par les côtés. Toutes les cases non rayées doivent former un espace « blanche » continue, c’est-à-dire aucune d’elles ne peut pas être isolée des autres.

Hitori


Slither Link (Surizarinku, Fences, Loop the Loop, Dotty Dilemma, Sli-Lin, Number Line, Heiliger Pfad, Rundweg, Gartenzaun). C’est un puzzle logique qui ressemble à un labyrinthe. Le but est de relier les points adjacents aux traits verticaux ou horizontaux pour obtenir une boucle continue fermée sans croisement. Chaque nombre indique combien de traits l'entourent par le périmètre, alors que des cases vides peuvent être entourées par n’importe quel nombre de traits.

Slither Link


Link-a-Pix (Paint by Pairs) est un puzzle avec les nombres. Tous les nombres de la grille, à l’exception de 1, ont leur paire. Le but est de trouver chaque paire des nombres et les relier avec les traits. Le nombre des cases sur le trait doit être égal aux nombres sur ses extrémités. Les traits reliant les paires peuvent se réfracter et aller en verticale ou en horizontale (mais non pas en diagonale). Les traits ne peuvent pas se croiser ou passer par les mêmes cases.

Link-a-Pix


Fill-a-Pix (Mosaik, Japanese Mosaic, Nurie Puzzle, Nampre Puzzle) est un puzzle logique où une image est codée avec les nombres. Chaque nombre indique le nombre des cases adjacentes à colorer (y compris celle comprenant le nombre). Par exemple une case comprenant le zéro ne doit pas être colorée ni celles à côté.

Fill-a-Pix


Bataille navale (Battleships, Bimaru, Solitaire Battleships, Battleship Solitaire). C’est un puzzle dont les règles ressemblent à celles de jeu connu. Le but est de placer les « navires » de sorte qu’ils ne se touchent pas même par les angles. Les nombres de côté et en bas indiquent le nombre des fragments des navires qui se trouvent dans cette ligne ou cette colonne.

Vaisseaux

Le champ standard est de 10 x 10. Il y a un navire qui occupe 4 cases, deux navires à 3 cases, trois navires à 2 cases, et quatre – à 1 case. Parfois quelques fragments des navires sont déjà ouverts.

Bataille navale


Hashiwokakero (littéralement « construire des ponts » en japonais ; Bridges, Hashi, Chopsticks, Ai-Ki-Ai). C’est un puzzle dont le but est de relier les cercles avec les nombres (« les îles ») par les traits droits (« les ponts »). Le nombre sur une île indique le nombre des ponts qui passent sur celle-là. Il ne peut pas avoir les îles isolées ; les traits doivent être tracés de sorte qu’une île soit reliée avec toutes les autres par les ponts.

Entre deux îles il ne peut pas avoir plus de deux ponts. Les traits peuvent être horizontaux et verticaux, non pas diagonaux. Ils ne doivent pas se réfracter, se croiser ou passer à travers les îles.

Hashiwokakero


Masyu (Shiroshinju Kuroshinju, White Pearls and Black Pearls). C’est un puzzle logique dont le but est de relier les cercles blancs et noirs par les traits verticaux et horizontaux pour obtenir un unique trait continu qui ne se coupe pas. Dans les cercles blancs, le trait doit être droit, mais il doit être à l’angle dans la case qui le précède ou qui le suit ou dans les deux). Dans le cercle noir le trait doit être à l’angle droit, mais les cases précédente et suivante de son parcours doivent contenir des traits droits.

Masyu


Akari (Ampoules, Light Up, Bijutsukan) est un puzzle logique. Le champ contient les cases blanches et noires ; quelques-unes des cases noires contiennent les nombres. Il est nécessaire de placer les « ampoules » dans les cases blanches de sorte que tout le champ de jeu soit illuminé mais que les ampoules n’illuminent l’une l’autre.

La lumière d’une ampoule se propage horizontalement et verticalement mais elle peut être bloquée par une case noire. Une case noire peut contenir le nombre allant de 1 à 4 en indiquant le nombre d’ampoules à placer à côté de celle-là (les ampoules placées en diagonale de cette case ne sont pas prises en compte). Si une case ne contient aucun nombre tout nombre d’ampoules peut y être placé.

Akari


Fillomino (Polyominous, Allied Occupation) est une grille rectangulaire des dimensions volontaires dont quelques cases contiennent les nombres. Le but est de diviser le champ en blocs, chacun contenant le nombre de cases indiquées par le nombre dans les cases du bloc. Les blocs des dimensions pareilles ne peuvent pas se toucher horizontalement ou verticalement. Les cellules sans nombres initialement peuvent former des blocs nécessaires pour accomplir le puzzle.

Fillomino


Futoshiki (Hutoshiki, Unequal). C’est un puzzle logique avec les nombres. Il est basé sur une simple grille carrée dont les cases contiennent les nombres ; les signes « plus grand que » ou « plus petit que » entre les cases montrent les relations entre les nombres adjacents. Le but est de remplir les cases vides avec les nombres de sorte que chaque nombre ne figure qu’une seule fois dans chaque ligne et dans chaque colonne.

Futoshiki


Kuromasu (Kurodoko, Where is Black Cells). Colorer en noir les cellules selon les règles suivantes. Les nombres sur le conseil montrent le nombre de cellules blanches du nombre à la cellule noire la plus proche ou à l'armature du conseil (horizontal + verticale). Les cellules avec des nombres ne peuvent pas être noires, elles sont et demeurent blanches. Les cellules noires ne peuvent pas toucher horizontalement ou verticalement, et toutes les cellules blanches doivent être reliées.

Kuromasu


Nurikabe (littéralement « je peins les murs en noir » en japonais ; Cell Structure, Islands in the Stream) est un puzzle à résolution binaire. On peut décider, pour chaque cellule, si elle est blanche ou noire en fonction de certaines règles.

Toutes les cellules noires doivent être connectées. Chaque cellule qui contient un nombre doit faire partie de l’îlot des cellules blanches connectées. Chaque îlot doit avoir le même nombre de cellules blanches que le nombre qu'il contient. Deux îlots ne peuvent être adjacents. Il ne peut y avoir de bloc de cellules noires 2 x 2.

Nurikabe


Sashikabe combine des éléments de Nurikabe et Sashigane. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases contiennent des ronds (avec des nombres à l’intérieur ou vides) ou des flèches. L’objectif est de colorer des cases en noir et de laisser des « îles » de cases blanches en observant les règles suivantes :

  • Toutes les cases noires doivent être connectées entre elles.
  • La grille ne contient aucun carré 2 x 2 qui ne comporte que des cases noires.
  • L'objectif est de diviser la grille en îles en forme de L. Les deux « jambes » d'une région doivent être exactement d'une case de large. Deux îles ne peuvent pas se toucher que par un coin.
  • Un rond représente une case où un L doit se plier (la grille ne contient pas de ronds pour toutes les îles).
  • Le nombre dans un rond désigne la surface de l'île.
  • Une flèche marque la fin de « jambe » de la région ; la flèche indique la case où le L doit se plier.

Sashikabe


Tentes (Tents & Trees) : chaque arbre dans la grille a une tente attachée à l’un de ses quatre bords. Les tentes ne se touchent pas, même pas diagonalement. Les chiffres marginaux indiquent les nombres des tentes sur les lignes. Trouvez les emplacements de toutes les tentes.

Tentes


Ken-ken (KENKEN, KenDoku, CalcuDoku, Square Wisdom) est une grille de chiffres à compléter inventée par un instituteur japonais, Tetsuya Miyamoto. Proche du sudoku, il mêle intuition, jeu de logique et jeu de calcul. Comme pour le sudoku, le but du jeu est de remplir toutes les cases de la grille avec des chiffres allant de 1 à N (N étant le nombre de lignes et de colonnes du tableau) sans jamais avoir deux fois le même chiffre dans la même colonne ou sur la même ligne. Chaque grille n'a qu'une seule solution.

La grille est constituée d'un nombre égal de lignes et de colonnes contenant des blocs de deux ou trois cases délimitées par un épais trait noir. Le chiffre inscrit en haut à gauche de chaque bloc est le résultat de l'opération (addition, soustraction, multiplication, division) effectuée avec les chiffres des deux ou trois cases d'un même bloc.

Ken-ken


Hidato (littéralement « mon puzzle » en yiddish ; Hidoku) a été inventé par le mathématicien israélien Gyora Benedek. Le jeu est un champ d’une forme volontaire (le plus souvent rectangulaire ou carré) composé de plusieurs cases. L’objectif est de remplir toutes les cases avec des nombres consécutifs qui sont reliés entre eux horizontalement, verticalement ou en diagonale. Chaque puzzle contient initialement les nombres minimal et maximal. D’autres nombres peuvent aussi être présents sur le champ afin de faciliter le processus de réflexion au joueur et assurer la solution unique du jeu.

Hidato


Numbrix est un casse-tête logique. Le jeu est une grille rectangulaire dont quelques cases contiennent les nombres. Le but est de remplir les cases vides de sorte que tous les nombres soient reliés entre eux consécutivement, horizontalement ou verticalement. Le déplacement diagonal n’est pas autorisé.

Numbrix


Shikaku (Divide by Squares, Divide by Box, Number Area) est un autre puzzle original de Nikoli. Le but est de diviser la grille en rectangles. Chaque rectangle contient seulement un nombre. Le nombre indique combien de cellules sont contenues dans le rectangle.

Shikaku


Galaxies (Tentai Show) : tracer les lignes audacieux sur les lignes pointillées pour diviser le conseil en blocs. Chaque bloc a un cercle blanc ou un noir (« tenir le premier rôle »). Les blocs sont (de rotation double) symétriques avec le tenir le premier rôle dans le point de symétrie. Compléter les blocs de noir tient le premier rôle donne le contour d'un objet (une image).

Galaxies


Gratte-ciels (Skyscrapers) est un casse-tête logique dont le but est de remplir le carré avec des chiffres sans jamais avoir deux fois le même chiffre dans la même colonne ou sur la même ligne. Il faut remplir le carré avec les chiffres clés comme si dans chaque case du carré il y avait un bâtiment dont le nombre d’étages est égal au chiffre de la case, et les chiffres hors du champ désignaient le nombre de gratte-ciels qu’on voit sur la ligne ou dans la colonne appropriée si on regarde à partir de ce chiffre.

Skyscrapers


Hakyuu (Ripple Effect, Hakyuu Kouka, Hakyukoka, Seismic) est un casse-tête logique publié par l'éditeur japonais Nikoli. Les secteurs entourés par les lignes audacieux s'appellent les « salles », et vous complétez toutes cellules vides dans une chambre selon les règles suivantes. Une salle a tous nombres jusqu'au nombre de cellules dans la chambre. Si un nombre apparaît plus d'une fois dans une rangée ou une colonne, il doit y avoir au moins le nombre de cellules égales au nombre entre ces nombres.

Hakyuu


Grand Tour est un casse-tête logique dont le but est de relier tous les points de la grille rectangulaire ou carrée par un trait continu fermé qui ne se croise pas. Pour que le casse-tête n’ait qu’une seule solution possible, quelques points sont déjà reliés entre eux avec des segments.

Grand Tour


Easy as ABC (ABC End View, Last Man Standing) est un casse-tête logique avec des lettres. L’objectif est de remplir la grille carrée avec des lettres latines (par exemple, allant de A à E) de sorte que chaque symbole ne figure qu’une seule fois sur chaque ligne et dans chaque colonne. Quelques cases de la grille peuvent être vides. Les lettres qui sont hors de la grille indiquent la première lettre qui apparaît sur la ligne (dans la colonne) appropriée.

Easy as ABC


Nuages (Clouds, Rain Clouds, Radar) est une variante du casse-tête « Bataille navale ». L’objectif est de placer les rectangles (« nuages ») dans la grille d’une forme volontaire de sorte qu’ils ne se touchent pas même par les angles. Les chiffres marginaux indiquent le nombre de cases occupées par les nuages. Le nombre et les dimensions des nuages ne sont pas prédéfinis ; on sait que la longueur des côtés des rectangles est non moins que 2.

Clouds


Yajilin (Arrow Ring, Straight and Arrow) est un puzzle logique carré ou rectangulaire qui contient des cases avec des chiffres fléchés ; ce qui est nécessaire pour placer les cases noires sur le champ. L’objectif est de tracer une boucle continue fermée qui ne se croise pas et ne passe pas à travers les cases noires ou fléchées.

  • Les chiffres dans les cases indiquent le nombre de cases noires qu’il y a sur la ligne (dans la colonne) appropriée dans la direction de la flèche. Les cases fléchées ne sont pas considérées en tant que cases noires.
  • Si une case n'est ni noire ni fléchée, elle doit contenir un segment de la boucle.
  • Les chiffres dans les cases indiquent le nombre précis de cases noires. C’est-à-dire si une case de la grille contient le chiffre « 3 » et une flèche indiquant la direction à gauche, cela veut dire que la ligne située à gauche de cette case contient trois cases noires.
  • Les cases noires ne peuvent pas se toucher horizontalement ou verticalement.
  • Les cases noires qui ne sont indiquées avec aucune flèche peuvent aussi figurer sur le champ.

Yajilin


Démineur (Minesweeper) est connu de tous les utilisateurs d'un système d'exploitation Microsoft Windows. Le but est de trouver « les mines » dans les cases vides en utilisant les chiffres clés. Chaque chiffre clé indique le nombre de mines contenues dans les 8 cases adjacentes. Une case ne peut contenir qu'une seule mine ; une case avec un chiffre ne contient pas de mines.

Démineur


Minesweeper Battleships (Battlemines) relie les deux puzzles se trouvant sur beaucoup d’ordinateurs (Bataille navale et Démineur). Le but est de placer des navires dans la grille de façon qu’ils ne se touchent pas même par un coin. Certaines cases de la grille contiennent des chiffres. Les chiffres indiquent combien d’éléments de navires se trouvent autour de la case (les diagonales inclues).

Minesweeper Battleships


Heyawake (littéralement « pièces séparées » en japonais) est un puzzle logique. Le jeu est une grille rectangulaire divisée en blocs (« pièces »). Certains blocs peuvent contenir des chiffres ; le chiffre indique le nombre de cases noires que le bloc doit avoir. Les blocs sans chiffre peuvent contenir n’importe quel nombre de cases noires.

  • Les cases noires ne peuvent pas se toucher horizontalement ou verticalement (seulement en diagonal).
  • Toutes les cases blanches sont reliées entre elles horizontalement ou verticalement.
  • Un espace continu de cases blanches reliées ne peut pas traverser plus de 2 « pièces ».

Heyawake


Tenner Grid (From 1 to 10, Zehnergitter, Grid Ten) est une grille rectangulaire qui a 10 cases de large. Le but est de remplir la grille de sorte que chaque ligne contienne des nombres allant de 0 à 9. Les chiffres peuvent se répéter dans les colonnes. La valeur en bas de la grille est la somme des nombres de la colonne. Les nombres dans les cases adjacentes (même si les cases ne se touchent que diagonalement) doivent être différents.

Tenner Grid


Centaine (Hundred) est une grille carrée dont les cases contiennent des chiffres. Le but est d’y ajouter des chiffres complémentaires de sorte que la somme des nombres dans caque ligne et dans chaque colonne soit égale à 100.

Hundred


Flèches (Arrows) est une variante de casse-tête logique. Le jeu est une grille rectangulaire ou carrée dont les cases contiennent des chiffres. Le but du jeu est de mettre des flèches en marge de la grille. Chaque flèche pointe en direction au moins d’une case avec un chiffre. Ce chiffre indique le nombre de flèches qui pointent en direction de cette case.

Arrows


Mathrax est une variante de casse-tête logique. L’objectif est de remplir la grille carrée de nombres de sorte que chaque nombre ne figurent dans chaque ligne et chaque colonne qu'une seule fois. La grille peut déjà contenir quelques nombres. La grille peut contenir des ronds sur les frontières entre les cases ; les ronds contiennent des conditions supplémentaires :

  • Nombre et symbole arithmétique (addition, soustraction, multiplication, division) : le nombre dans un rond désigne un résultat d’une opération arithmétique sur une paire de chiffres dans les cases qui joignent le rond en se touchant en diagonale.
  • La lettre « E » dans les cases qui joignent un rond veut dire que les quatre chiffres sont pairs (« E » provient du mot anglais « even » - pair).
  • La lettre « O » dans les cases qui joignent un rond veut dire que les quatre chiffres sont impairs (« O » provient du mot anglais « odd » - impair).

Mathrax


Str8ts (« Straights » provient du terme du jeu de Poker désignant une rangée de cinq cartes de suite) est un puzzle logique inventé par le canadien Jeff Widderich. Le jeu est une grille carrée contenant des cases noires et blanches. L’objectif est de mettre des chiffres dans les cases blanches de sorte qu’ils forment des rangées de chiffres consécutifs horizontalement ou verticalement, dans n’importe quel ordre (par exemple 2-1-3-4), de sorte que chaque chiffre ne figure dans les cases noires et blanches de chaque ligne et de chaque colonne qu'une seule fois. Les chiffres dans les cases noires sont optionnels et ne font pas partie de quelque rangée de chiffres consécutifs.

Str8ts


Linesweeper est un puzzle logique dont les règles sont pareilles à celles du Démineur (Minesweeper). Le jeu est une grille carrée ou rectangulaire dont des cases contiennent des chiffres (de 0 à 8). Le but du jeu est de relier des cases par un trait continu fermé qui ne se croise pas et ne traverse pas les cases contenant les chiffres. Le chiffre dans une case désigne le nombre de cases voisines traversées par le trait. (Par exemple, « 0 » veut dire que les 8 cases voisines ne doivent pas être traversées du tout).

Linesweeper


Binairo (Binary Puzzle, Takuzu, Tohu wa Vohu) est un puzzle logique aux chiffres 0 et 1. La grille rectangulaire ou carrée doit être remplie de chiffres de manière suivante :

  • Le nombre de chiffres 0 et 1 doit être le même dans chaque colonne et chaque ligne.
  • Un seul chiffre ne peut être mis que dans deux cases de suite.
  • Chaque ligne doit être unique et chaque colonne doit être unique.

Binairo


Murs (Walls) est un puzzle logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le but est de mettre des traits horizontaux et verticaux dans les cases blanches de sorte que la somme des longueurs des traits sortant d’une case noire soit égale au nombre dans cette case.

Murs


Dominosa (Dominosa Omnibus, Solitaire Dominoes, Domino Hunt) est un puzzle de type logique avec des dés domino. La grille ne contient que des chiffres, l’objectif est de reconstituer les frontières entre les dés domino.

Dominosa


Patchwork (Tatami) est une grille carrée subdivisée en régions identiques (« salles »). L’objectif est de remplir chaque salle de chiffres allant de 1 à un nombre égal au nombre de cases dans cette salle. Chaque ligne et chaque colonne doivent contenir un même nombre de chiffres de chaque type. Les cases adjacentes horizontalement ou verticalement ne doivent pas contenir des chiffres identiques.

Certaines variantes de ce puzzle contiennent des lettres au lieu de chiffres. Cross+A résout les puzzles de ce type aussi.

Patchwork


Knossos est un puzzle de type logique (Knossos est l’ancienne capitale et le palais de la Crète où se trouve le fameux labyrinthe souterrain où, selon la mythologie, vivait le Minotaure) qui constitue une grille rectangulaire ou carrée dont des cases contiennent des nombres. L’objectif est de subdiviser la grille en régions (« salles ») de façon que chaque région contienne un seul nombre, ce nombre étant égal à la longueur du périmètre de la région.

Knossos


Rekuto est un puzzle de type logique carré ou rectangulaire. Certaines cases de la grille contiennent des nombres. Le but est de subdiviser la grille en régions carrées ou rectangulaires de façon que chaque région ne contienne que le seul nombre égal à la somme de la largeur et de la longueur de la région.

Rekuto


Voisins (Neighbours) est un puzzle de type logique qui constitue une grille d'une forme irrégilière. Certaines cases contiennent des nombres ou des points d’interrogation. Le but est de subdiviser la grille en régions renfermant un même nombre de cases. Chaque région ne contient qu’une seule case avec un nombre (ou avec un point d’interrogation), le nombre indique combien de « voisins » cette région possède. Deux régions sont voisines si elles partagent la même frontière. Si une région contient une case avec un point d’interrogation, cette région peut posséder n’importe quel nombre de « voisins ».

Voisins


Quatre vents (Four Winds) est un puzzle de type logique qui constitue une grille rectangulaire ou carrée comportant des cases noires et blanches. L’objectif est de tracer des lignes droites issues des cases noires et traversant les cases blanches. Le nombre dans une case noire indique combien de cases blanches sont traversées par les lignes sortant de la case noire. Les lignes ne se croisent pas.

Four Winds


Shakashaka (Proof of Quilt) est un puzzle de type logique rectangulaire ou carré. Le puzzle comporte des cases noires et blanches, certaines cases noires peuvent contenir des chiffres allant de 0 à 4. L’objectif est de mettre des triangles noirs dans des cases blanches en formant des régions blanches rectangulaires ou carrées. Quelques cases blanches peuvent rester vides. Les régions peuvent être verticales, horizontales ou diagonales. Les régions blanches voisines ne comportent pas de côtés adjacents. Le chiffre dans une case noire indique combien de triangles touchent cette case.

Shakashaka


Kakurasu est un puzzle rectangulaire ou carré où il faut mettre des cases noires et blanches. Les chiffres marginaux à gauche et en haut de la grille indiquent la somme des « poids » des cases noires dans une ligne et dans une colonne. Les chiffres marginaux à droite et en bas de la grille indiquent les « poids » des cases noires dans les lignes ou les colonnes appropriées (le « poids » d’une case noire dans la première ligne ou la première colonne est 1, le « poids » d’une case noire dans la deuxième ligne ou la deuxième colonne est 2, et ainsi de suite).

Kakurasu


Mochikoro (Mochinuri) est une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des nombres. Le but est d’arranger les cases noires et blanches en formant des « îlots » rectangulaires ou carrés en cases blanches.

  • Un îlot blanc ne peut contenir qu’une seule case avec un chiffre indiquant le nombre de cases blanches dans cette région.
  • Certains « îlots » ne renferment pas de cases avec des chiffres.
  • Les côtés des régions blanches ne peuvent pas se toucher, néanmoins les « îlots » blancs se touchent en diagonale.
  • La grille ne contient aucun carré 2 x 2 qui ne comporte que des cases noires.

Mochikoro


Portes (Seethrough, Doors, Open Office) est un puzzle de type logique qui constitue une grille rectangulaire ou carrée où chaque case est « une salle ». L’objectif est d’ouvrir ou fermer « les portes » entre les salles. Les portes ouvertes permettent de voir à travers deux ou plusieurs salles. Le chiffre dans une case désigne combien de salles sont visibles de cette salle (à l’exclusion de la salle même). Il n’y a aucune salle isolée, i.e. il est possible d’atteindre n’importe quelle salle en sortant de n’importe quelle salle.

Portes


Phares (Lighthouses) est un puzzle de type logique qui comporte des cases noires (« phares ») contenant des chiffres. Un chiffre désigne le nombre de bateaux éclairés par le phare. Un phare éclaire un bateau si les deux se trouvent dans une seule ligne ou dans une seule colonne, si même il y a d’autres bateaux ou phares entre eux. Chaque bateau est éclairé par un phare au moins. Les bateaux sont rangés de sorte qu’ils ne se touchent pas entre eux et ne touchent pas les phares, y compris diagonalement.

Phares


Lighthouse Battleships est une combinaison de puzzles Phares (Lighthouses) et Bataille navale (Battleships). Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire. Elle comporte des « phares » qui sont des cases contenant des nombres qui désignent la somme d’éléments de navires sur la ligne et dans la colonne du phare. Une case avec un nombre ne peut pas comporter un élément d'un navire. Les navires ne peuvent pas se toucher entre eux ou toucher les phares, y compris diagonalement.

Lighthouse Battleships


Tapa est un puzzle logique inventé par Serkan Yurekli de Turquie. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée composée de cases blanches. L’objectif est de colorer des cases en noir en observant les règles suivantes :

  • Les cases noires doivent se toucher verticalement ou horizontalement.
  • La grille ne contient aucun carré 2 x 2 qui ne comporte que des cases noires.
  • Certaines cases contiennent des chiffres ou des points d’interrogation ; ces cases restent blanches.
  • Chaque chiffre dans une case blanche désigne un groupe ininterrompu de cases noires autour de cette case blanche. Deux tels groupes de cases noires se séparent au moins d’une case blanche.
  • Un point d’interrogation désigne un nombre plus grand que zéro.
  • L’emplacement de chiffres et leur ordre dans une case n’ont pas d’importance.

Tapa


Fobidoshi (Quatrième interdit, Forbidden Four) est un puzzle logique inventé par Naoki Inaba de Japon. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des cercles. L’objectif est de mettre des cercles dans des cases vides de sorte qu’ils se touchent horizontalement ou verticalement. Mais surtout pas une seule rangée de quatre cercles de suite horizontalement ou verticalement.

Fobidoshi


Île (Island, Tents Island, Airando) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. le puzzle est une grille dont certaines cases contiennent des chiffres. L’objectif est de colorer des cases en noir de sorte que les autres cases blanches forment une seule île. Les cases comportant des chiffres font partie de l’île. Un chiffre dans une case indique combien de cases blanches sans chiffres sont atteignable à partir de cette case si on se déplace verticalement et horizontalement (jusqu'à ce qu’une autre case comportant un chiffre ne bloque pas le déplacement).

Île


Dominion est une grille dont certaines cases contiennent des lettres. L'objectif est de colorer des cases en noir en observant les règles suivantes :

  • On n’ajoute des cases noires dans la grille que deux par deux, c'est-à-dire que toutes les nouvelles deux cases noires se touchent entre elles horizontalement ou verticalement (ces paires de cases s’appellent « dés domino »).
  • Les dés domino ne se touchent entre eux qu’en diagonale.
  • Les cases contenant des lettres restent blanches.
  • Les cases noires divisent le plateau de jeu en régions blanches séparées. Toutes les cases blanches à l’intérieur d’une région se touchent horizontalement ou verticalement.
  • Les cases contenant une même lettre se trouvent dans une même région blanche.
  • Il n’y a aucune région blanche sans au moins une seule case comportant une lettre.

Dominion


Tren est un puzzle de type logique inventé par le Japonais Shinichi Aoki. La traduction du nom japonais de ce puzzle est « parc de stationnement » (chaque bloc est une auto, la grille entière est un stationnement). Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L’objectif est de placer des blocs 1 x 2 ou 1 x 3 dans la grille. Chaque chiffre doit faire partie d’un bloc. Ce chiffre indique de combien de cases le bloc peut être déplacé. Il peut être déplacé dans la direction de son côté court.

Tren


Trois à la ligne (No Four in a Row) constitue une grille d'une forme libre. Certaines cases de la grille contiennent des « X » et des « O ». Le but est de remplir les cases vides afin que il n'y ait que trois éléments identiques de suite au maximum horizontalement, verticalement ou en diagonale.

No Four in a Row


Corral (Bag, Cave) constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des chiffres. L’objectif est de tracer une ligne fermée ceinturant les chiffres. Le chiffre dans une case désigne le nombre de cases visibles horizontalement et verticalement à partir de cette case et ceinturées par la ligne, y compris la case même.

Corral


Foseruzu (Quatre cases) est un puzzle de type logique qui constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des nombres. Le but est de diviser la grille en blocs de 4 cases chacun. Le nombre dans une case indique combien de côtés de la case constituent des éléments des frontières entre des blocs (y compris les frontières extérieures de la grille). Un bloc peut contenir n'importe combien de nombres (ou même aucun nombre).

Foseruzu


Faibuseruzu (Cinq cases, Solomon's Keep) : la grille doit être divisée en blocs de 5 cases chacun.

Faibuseruzu


Sutoreto (« Sutoretokurosu » est « Straight Cross » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée comportant des cases noires et blanches. Certaines cases blanches de la grille contiennent des nombres. L’objectif est de mettre des nombres dans les cases blanches vides de sorte qu’ils forment horizontalement ou verticalement des rangées de chiffres consécutifs entre les cases noires, dans n’importe quel ordre (par exemple 2-3-4 ou 5-4-7-6).

Sutoreto


Renban est une grille carrée subdivisée en régions d'une forme et d'une taille libres. L’objectif est de remplir la grille de nombres de façon que chaque nombre ne figure dans chaque ligne, chaque colonne et chaque région qu'une seule fois. Les nombres à l'intérieur d'une région sont des nombres consécutifs dans n’importe quel ordre (par exemple 5-3-4).

Renban


Buraitoraito (« Bright Light » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée comportant des cases noires et blanches. L'objectif est de mettre des étoiles dans des cases blanches de sorte que chaque nombre dans une case noire corresponde au nombre d'étoiles visibles horizontalement et verticalement à partir de cette case. La « vue » s'étend jusqu'au au bout de champs ou jusqu'à ce qu’une autre case noire ne survient pas.

Buraitoraito


Irasuto (« Illustration ») est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée comportant des cases noires et blanches. Certaines cases de la grille contiennent des nombres. Le but est d’arranger les cases noires et blanches en observant les règles suivantes :

  • Le nombre dans une case blanche désigne combien de cases blanches sont visibles à partir de cette case verticalement et horizontalement. La « vue » s'étend jusqu'à ce qu’une case noire ou une autre case blanche avec un nombre survient.
  • Le nombre dans une case noire désigne combien de cases noires sont visibles à partir de cette case verticalement et horizontalement. La « vue » s'étend jusqu'à ce qu’une case blanche ou une autre case noire avec un nombre survient.

Irasuto


Suguru (Number Blocks, Blocs de chiffres) est un puzzle logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions. L’objectif est de remplir la grille de nombres de sorte que chaque région contienne les nombres allant de 1 à un nombre égal au nombre de cases dans cette région. Les cases comportant des nombres identiques ne doivent pas se toucher horizontalement, verticalement ou en diagonale.

Suguru


Trinudo est un puzzle de type logique carré ou rectangulaire. Certaines cases de la grille contiennent des nombres. L’objectif est de subdiviser la grille en blocs d'une, de deux ou de trois cases. Les blocs de la même taille ne doivent pas se toucher horizontalement ou verticalement. Chaque nombre désigne combien de cases forment le bloc contenant ce nombre.

Trinudo


Crique (Creek, Kuriku) est un puzzle de type logique qui constitue une grille rectangulaire ou carrée ; des ronds contenant des chiffres allant de 0 à 4 peuvent se trouver sur les frontières entre les cases. Le chiffre dans un rond désigne combien de cases noires joignent le rond. Le but est d’arranger les cases noires et blanches de sorte que les cases blanches se touchent verticalement ou horizontalement.

Crique


Gappy est un puzzle de type logique qui constitue une grille carrée. Le but est d’arranger les cases noires dans la grille de façon que dans chaque ligne et dans chaque colonne il y ait deux cases noires. Les cases noires ne se touchent pas même par un coin. Les chiffres marginaux à gauche et en haut de la grille indiquent le nombre de cases blanches entre les cases noires dans une ligne ou une colonne.

Gappy


Norinori est une variante de casse-tête logique. Il constitue une grille rectangulaire ou carrée subdivisée en régions d'une forme libre. L'objectif est de colorer en noir deux cases par chaque région. Les cases colorées en noir doivent former des blocs 2 x 1 ou 1 x 2 (dés domino), quelles que soient les frontières entre les régions. Deux régions noires ne peuvent pas se toucher par les côtés (néanmoins elles peuvent se toucher par les coins).

Norinori


Yonmasu (Yonmasubunkatsu) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée. Certaines cases contiennent des ronds. L’objectif est de subdiviser la grille en régions de quatre cases chacune de façon que chaque région contienne un seul rond.

Yonmasu


Briques (Bricks) est une variante de casse-tête logique. Il faut remplir la grille de chiffres de sorte que chaque chiffre ne figure dans chaque colonne et sur chaque ligne qu’une seule fois. Chaque brique comporte deux chiffres : un pair et un impair.

Briques


Chaîne de nombres (Number Chain) est un puzzle avec des nombres inventé par le russe Léonid Mochalov. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont chaque case contient un nombre. Le coin gauche supérieur de la grille contient le nombre 1, le coin droit inférieur contient le nombre N ; les autres cases contiennent des nombres allant de 1 à N. L'objectif est de dessiner une seule ligne continue à partir du coin supérieur gauche au coin inférieur droit de sorte que la ligne brisée passe par une case avec un même chiffre de 1 à N exactement une seule fois.

Chaîne de nombres


Kapetto (« Settokapetto » ; « Set Carpets » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des nombres. L’objectif est d'arranger les régions rectangulaires dans la grille de façon que chaque région contienne un seul nombre. Le nombre désigne la superficie de la région. La grille peut contenir des cases qui n'appartiennent à aucune région.

Kapetto


Renkatsu est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée entièrement remplie de nombres. L’objectif est de subdiviser la grille en régions de façon que chacune d'entre elles contienne les nombres allant de 1 à N où N est la taille de la région.

Renkatsu


Eulero (Carré gréco-latin) est un puzzle avec des lettres et des chiffres. Le but est de remplir la grille carrée de symboles en observant les règles suivantes :

  • Chaque case contient une lettre et un chiffre.
  • Chaque ligne et chaque colonne ne contiennent chaque chiffre et chaque lettre qu’une seule fois.
  • Une paire de symboles n'apparait dans le carré qu’une seule fois.

Eulero


Anraikumozaiku (« Unlike Mosaic » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des ronds. L’objectif est de subdiviser la grille en régions rectangulaires de façon que chaque région contienne un rond. Les cases noires n'appartiennent à aucune région. Les régions contenant un même nombre de cases ne doivent pas se toucher horizontalement ou verticalement.

Anraikumozaiku


Kurotto (« blocs noirs » japonais) est une variante de casse-tête logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des ronds (vides ou avec des chiffres). Le but est d’arranger les cases noires et blanches en observant les règles suivantes :

  • Les cases contenant des ronds ne peuvent pas être noires.
  • Les cases noires forment des espaces où les cases se touchent verticalement et horizontalement.
  • Le nombre dans un rond indique le nombre total de cases noires dans les espaces joignant orthogonalement cette case.
  • Les cases avec des ronds vides peuvent avoir n'importe quel nombre de cases noires autour d'elles.

Kurotto


Tasukuea (« trouve carrés » japonais) est une variante de casse-tête de type logique. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des nombres ou des signes d'interrogation. Le but est d’arranger les cases noires et blanches en observant les règles suivantes :

  • Les cases contenant des nombres ou des signes d'interrogation ne peuvent pas être noires.
  • Les cases noires forment des espaces carrés.
  • Les espaces de casas noires ne peuvent pas se toucher verticalement et horizontalement.
  • Le nombre indique le nombre total de cases noires dans les espaces joignant orthogonalement cette case.
  • Une case avec un signe d'interrogation peut avoir n'importe quel nombre de cases noires adjacentes (au moins une case noire adjacente).
  • Les cases blanches constituent un champ blanc uni, c'est-à-dire se touchent verticalement ou horizontalement.

Tasukuea


Bataille d'étoiles (Star Battle) est un puzzle de type logique qui constitue une grille carrée subdivisée en régions d'une forme libre. Le but est de placer les étoiles dans certaines cases de la grille de sorte que chaque ligne, colonne et région contienne un même nombre d'étoiles. Les étoiles ne peuvent pas être placées dans les cases adjacentes, même en diagonale.

Bataille d'étoiles


Araf (du turc, littéralement « le purgatoire », le nom d'origine japonaise - Aidabeya) est une variante de casse-tête logique. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des nombres. L’objectif est de subdiviser la grille en régions de façon que chaque région contienne deux nombres. Chaque région doit avoir une surface qui est entre ces deux nombres. Par exemple, si la région contient 2 et 5, la surface de la région doit être égale à 3 ou 4 cases.

Araf


Kabingurodo (« Curving Road » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des cercles. Le but est d’arranger les cases noires dans la grille en observant les règles suivantes :

  • Les cases contenant des cercles ne peuvent pas être noires.
  • Les cases noires ne se touchent pas verticalement ou horizontalement, mais peuvent se toucher en diagonale.
  • Les cases blanches constituent un champ blanc uni, c'est-à-dire se touchent verticalement ou horizontalement.
  • Tout chemin qui peut être tracé en suivant des cases blanches d'un cercle à un autre doit tourner deux fois au minimum.

Kabingurodo


Thermomètres (Thermometers) est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée qui contient des thermomètres, qui soit ne sont pas remplis, partiellement remplis ou complètement remplis. Les chiffres marginaux à gauche et en haut de la grille indiquent le nombre de divisions remplies des thermomètres dans les lignes et colonnes relatives. Chaque thermomètre est rempli de la base (partie circulaire), vers le haut, cela ne dépend pas de l'orientation du thermomètre.

Thermomètres


Serpent (Snake) est une sorte de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée, où deux cases marquées sont la tête et la queue du serpent. Les numéros marginaux à l'extérieur de la grille montrent combien de cases doit être noircies dans la ligne ou la colonne relative pour former une ligne ininterrompue entre deux cases marquées. La ligne noire du « serpent » ne peut pas se toucher, même par un coin d'une case en diagonale.

Serpent


Peintoeria (« Paint Area » anglais estropié par la prononciation japonaise) est une variante de puzzle de type logique. Il constitue une grille rectangulaire ou carrée subdivisée en régions d'une forme libre. L’objectif est de noircir certaines cases de la grille de sorte que toutes les cases noires se touchent horizontalement ou verticalement. Toutes les cases d'une région doivent être d'une même couleur. La grille ne contient aucun carré 2 x 2 qui ne comporte que des cases d'une même couleur. Le nombre dans une case indique le nombre de cases noires adjacentes orthogonalement.

Peintoeria


Irupu (« I-Loop » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée. Certaines cases contiennent des ronds. L’objectif est de placer des blocs 1 x 3 ou 3 x 1 dans la grille. Chaque bloc contient un rond et doit être orthogonalement adjacent à exactement deux autres blocs. Toutes les cases des blocs se touchent et forment une région unie.

Irupu


Sashigane (« équerre de charpentier » japonais) est un puzzle de type logique carré ou rectangulaire. Certaines cases contiennent des ronds (avec des nombres à l'intérieur ou vides) ou des flèches. L’objectif est de diviser la grille en régions en forme de L. Les deux « jambes » d'une région doivent être exactement d'une case de large. Un rond représente une case où un L doit se plier (la grille ne contient pas de ronds pour toutes les régions). Une région doit avoir le même nombre de cases que le nombre dans le rond relatif. Une flèche marque la fin de « jambe » de la région ; la flèche indique la case où le L doit se plier.

Sashigane


Chocona (Chocolate) le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions d'une forme libre. L'objectif est de noircir certaines cases de la grille de façon que des cases noires forment des rectangles noirs, indépendamment des frontières des régions. Les rectangles noirs ne se touchent entre eux qu’en diagonale. Une case avec un chiffre indique combien de cases dans la région doivent être noircies Dans une région sans chiffre tout nombre de cases peut être noirci.

Chocona


Voisins différents (Different Neighbours) est une sorte de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions d'une forme libre. Certaines régions peuvent contenir des nombres. L'objectif est de placer les chiffres de 1 à 4 dans les autres régions de sorte qu'aucunes régions qui se touchent (même en diagonale) ne partagent un même chiffre.

Voisins différents


LITS (Nuruomino) est un puzzle de type logique carré ou rectangulaire. Le puzzle est une grille subdivisée en régions d'une forme libre. L'objectif est de noircir exactement quatre cases connectées dans chaque région, pour former un tetromino Les figures de cases peuvent être de 4 types :

Tetromino

Les tetrominos peuvent être tournés ou inversés (effet miroir). Si deux tetrominos dans des régions adjacentes partagent un côté, ils ne doivent pas être du même type. Tous les tetrominos se touchent et forment une région unie. Il n'y a aucun carré 2 x 2 qui ne comporte que des cases des figures.

LITS


Nanbaboru (« Number Ball » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle carré de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. L'objectif est de remplir certaines cases de nombres de la gamme définie. Aucun nombre ne peut apparaître deux fois dans une ligne ou une colonne. Une case avec un rond doit contenir un certain nombre ; une case avec une croisette ne peut pas contenir un nombre.

Nanbaboru


Tairupeinto (« Tile Paint » anglais estropié par la prononciation japonaise ; Crazy Pavement, Opus incertum) est une sorte de puzzle de type logique. Il constitue une grille rectangulaire ou carrée subdivisée en régions d'une forme libre. L'objectif est de noircir certaines cases afin que chaque région soit complètement remplie ou complètement vide. Les nombres marginaux désignent le nombre de cases noircies dans la ligne ou la colonne relative.

Tairupeinto


Yin-Yang est une sorte de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases peuvent contenir des ronds blancs et noirs. L'objectif est de placer un rond noir ou blanc dans chaque case de sorte que tous les ronds de même couleur soient reliés les uns aux autres, verticalement ou horizontalement. La grille ne contient aucun groupe de ronds de même couleur 2 x 2.

Yin-Yang


Nanro est un puzzle de type logique qui constitue une grille rectangulaire ou carrée subdivisée en régions d'une forme libre. Le but est de mettre des nombres dans des cases de la grille en observant les règles suivantes :

  • Une région contient les mêmes chiffres ; ces chiffres désignent le nombre de ceux-ci dans cette région.
  • Chaque région contient au moins un chiffre.
  • Lorsque deux chiffres sont orthogonalement adjacents à travers une frontière d'une région, ces chiffres doivent être différents.
  • Les cases avec des chiffres ne doivent pas couvrir une zone 2 x 2 ou plus qui doit contenir au moins une case vide.
  • Toutes les cases avec des chiffres doivent être interconnectées orthogonalement.

Nanro


Ombre et lumière (Light and Shadow) est une sorte de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L'objectif est de diviser la grille en régions de façon que chaque région contienne exactement un seul nombre, la surface de la région doit être égale à ce nombre. Les nombres en cases blanches font partie des régions blanches ; les nombres en cases grises font partie des régions grises. Les régions de même couleur ne doivent pas se toucher horizontalement, verticalement.

Ombre et lumière


Arukone (Nombre Link) est une sorte de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. Le but est de relier chaque paire de cases avec les mêmes nombres par une ligne La ligne va horizontalement ou verticalement entre les centres de cases adjacentes orthogonalement. La ligne ne doit pas s'entrecroiser ou croiser une autre ligne.

Arukone


Tetroid est une variante de casse-tête logique. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases peuvent être noires. L'objectif est diviser la grille en régions de quatre cases, pour former un L, I, T, S ou O tétromino.

Tetroid

Les cases noires n'appartiennent à aucune région. Deux tétrominos du même type ne doivent pas partager les côtés.

Tetroid


Sukima (Sukimaburokku japonais ; littéralement « l'espace entre les blocs ») est une variante de casse-tête logique. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des ronds. L’objectif est de subdiviser la grille en régions de trois cases chacune de façon que chaque région contienne un seul rond. Chaque zone 2 x 2 doit contenir au moins une case qui ne fait partie d'aucune région. La grille peut contenir des cases noires qui n'appartiennent à aucune région.

Sukima


Triplets (One or All, Un ou tous) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Il constitue une grille rectangulaire ou carrée subdivisée en régions de 3 cases chacune. Certaines cases contiennent des figures de 3 types : carrés, ronds, triangles. Le but est de remplir chaque case de figures. Chaque région doit contenir des figures identiques ou toutes les figures doivent être différentes. Lorsque deux cases sont orthogonalement adjacentes à travers une frontière d'une région, les figures doivent être différentes.

Triplets


Korekutokonekuto (« Correct Connection » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle est constitué de ronds blancs et noirs ; certains ronds blancs peuvent contenir des chiffres. L'objectif est de relier tous les ronds blancs par des lignes horizontales et verticales. Les lignes ne se croisent pas. Le nombre de lignes issues d'un rond blanc doit correspondre au chiffre dans ce rond. Les lignes ne doivent pas croiser les ronds noirs.

Korekutokonekuto


Doppelblock est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée qui a des chiffres à gauche et en haut. Le but est d’arranger des cases noires dans la grille et des chiffres en observant les règles suivantes :

  • Deux cases noires doivent être dans chaque ligne et chaque colonne.
  • Les cases blanches restantes doivent être remplies de chiffres de 1 à N-2, où N est la dimension du côté de la grille. Chaque chiffre n'apparaît qu'une seule fois dans chaque ligne et colonne.
  • Les chiffres en dehors de la grille indiquent la somme des chiffres compris entre deux cases noires dans la ligne ou la colonne correspondante.

Doppelblock


Furisuri (« Free Three » anglais estropié par la prononciation japonaise) inventé par le japonais Naoki Inaba. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases contiennent des ronds. L’objectif est de subdiviser la grille en régions de trois cases chacune de façon que chaque région contienne un seul rond. Chaque région peut être déplacée au moins d'une seule case verticalement ou horizontalement.

Furisuri


Yagit (à partir du Yagi to ookami japonais, littéralement « chèvre et loup ») est un puzzle de type logique Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire dont certaines cases peuvent contenir des ronds (« chèvres ») et carrés (« loups »). Le but consiste à subdiviser la grille en régions. Chaque région doit contenir soit des « chèvres » ou des « loups » (mais pas les deux) et ne doit pas être vide. Les lignes frontalières des régions commencent et se terminent sur les bords de la grille. Les lignes ne peuvent tourner à 90 dégrées qu'à des points noirs. Les lignes peuvent se croiser, sauf à des points noirs. Pas tous les points noirs doivent être utilisés pour résoudre le puzzle.

Yagit


Purenrupu (« Pure Loop » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique inventé par le Japonais Naoki Inaba. Le puzzle constitue une grille rectangulaire ou carrée dont certaines cases sont noircies. L'objectif est de relier d'une seule boucle les cases blanches. Les segments de la boucle courent horizontalement et verticalement entre les centres des cases adjacentes.

Purenrupu


Firumatto (« Fillmat » anglais estropié par la prononciation japonaise) est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. Il est nécessaire de diviser la grille en régions rectangulaires. Une région peut être vide ou contenir un seul chiffre. Chaque région doit être d'une case large ; l'autre côté de la région a une longueur de 1 à 4 cases. Une case avec un chiffre indique la dimension de la région. Deux régions d'une même dimension ne doivent pas être adjacentes orthogonalement. Aucun point de la grille ne doit être partagé par les coins de quatre régions.

Firumatto


Nawabari (Territory) est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L’objectif est de subdiviser la grille en régions rectangulaires de façon que chaque région contienne un chiffre. Le chiffre dans une case représente le nombre de côtés de la case qui appartiennent aux frontières de régions, y compris le bord de la grille.

Nawabari


Makaro est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions d'une forme libre. Certaines cases de la grille peuvent contenir des chiffres. L’objectif est de remplir les régions de chiffres de sorte que chacune d'entre elles contienne des chiffres allant de 1 à N où N est la dimension de la région. La grille peut contenir des cases noires avec des flèches ou vides. La flèche indique le plus grand chiffre parmi les quatre cases autour (en haut, en bas, à gauche, à droite) d'une case noire. Lorsque deux chiffres sont orthogonalement adjacents à travers une frontière d'une région, ces chiffres doivent être différents.

Makaro


Dosun-Fuwari est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions d'une forme libre. La grille peut contenir des cases noires qui n'appartiennent à aucune région. L'objectif est de placer un rond noir et un rond blanc dans chaque région selon les règles suivantes :

  • Les ronds blancs (« ballons ») sont légers et flottants, de sorte qu'ils doivent être placés soit dans une case supérieure de la grille ou sous une case noire ou sous un autre rond blanc.
  • Les ronds noirs (« boules de fer ») sont lourds et pesants, de sorte qu'ils doivent être placés soit dans une case inférieure de la grille ou au-dessus d'une case noire ou au-dessus d'un autre rond noir.

Dosun-Fuwari


Satogaeri (« retour à la maison » japonais) est une variante de casse-tête de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions d'une forme libre. Certaines cases de la grille contiennent des ronds (vides ou avec des chiffres). L’objectif est de déplacer les ronds verticalement ou horizontalement, de sorte que chaque région contienne un seul rond. Les chiffres dans les ronds indiquent de combien de cases ils doivent être déplacés. Les ronds sans chiffres peuvent être déplacés à toute distance ou rester sur leurs places. Les voies des ronds ne peuvent pas se croiser et ne peuvent pas traverser les cases avec d'autres ronds.

Satogaeri


Koburin (probablement « Goblin » anglais estropié par la prononciation japonaise) est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L’objectif est de colorer certaines cases en noir et de relier d'une seule boucle les cases blanches vides. Le nombre dans une case indique le nombre de cases noires y adjacentes. La grille peut contenir des cases noires qui ne sont adjacentes à aucune case contenant un nombre. On ne peut pas noircir une case contenant un nombre. On ne peut pas noircir deux cases adjacentes. La boucle ne se croise pas et ne traverse pas les cases contenant les chiffres.

Koburin


Sukrokuro contient des éléments de trois puzzles : Sudoku, Kropki Sudoku et Kakuro. Le puzzle est une grille carrée comportant des cases noires et blanches. L'objectif est de remplir les cases blanches, un chiffre dans chacune, de sorte que chaque colonne et ligne contienne les chiffres allant de 1 à N une seule fois. En cases noires le nombre droit supérieur indique la somme des chiffres dans la lige, le nombre gauche inférieur indique la somme des chiffres dans la colonne sous la case. Si la différence entre deux nombres dans les cases voisines est égale à 1, elles sont séparées par un point Si n'y a pas de point entre deux cases blanches, la différence entre les nombres de ces cases est supérieure à 1.

Sukrokuro


Shirokuro (« blanc/noir » japonais) est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée comportant des ronds noirs et blancs. L'objectif est de relier chaque rond blanc à celui noir de lignes droites verticales et horizontales. Les lignes ne se croisent pas et ne traversent pas les autres ronds.

Shirokuro


Roma (provient de l'expression connue : « Tous les chemins mènent à Rome ») est une variante de puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions d'une forme libre. Certaines cases de la grille comportent des ronds noirs et des flèches pointant dans quatre directions. Le but est de placer des flèches dans chaque case vide en observant deux règles suivantes :

  • Les flèches dans une région pointent dans différentes directions.
  • De toute case de la grille il est possible d'atteindre une case avec un rond noir en passant d'une case à une autre en suivant les flèches.

Roma


Bodaburokku (« Border Block » anglais estropié par la prononciation japonaise) est une variante de puzzle de type logique. Le jeu est une grille carrée ou rectangulaire dont des cases contiennent des chiffres, sur les frontières entre des cases il y a des points. Le but est de subdiviser la grille en régions en observant les règles suivantes :

  • Les cases contenant des nombres identiques appartiennent à la même région.
  • Les points sont les traversées de trois ou quatre lignes qui sont des frontières entre les régions. Toutes les traversées sont marquées.
  • Chaque région contient au moins une case avec un nombre.

Bodaburokku


Kuroshuto (Kurochute ; littéralement « coup de feu noir » en japonais) est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L'objectif est de noircir des cases vides de la grille. Le nombre signifie que seulement une case qui se trouve à une telle distance en haut, en bas, à gauche ou à droite de la case avec un nombre doit être noircie. Deux cases voisines ne peuvent pas être noircies. Toutes les cases blanches sont reliées horizontalement ou verticalement.

Kuroshuto


Toichika est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire subdivisée en régions. Certaines cases de la grille comportent des flèches pointant dans quatre directions. L'objectif est d'ajouter des flèches dans des cases vides en observant les règles suivantes :

  • Chaque région ne contient qu'une seule flèche.
  • Toutes les flèches constituent des paires : les flèches en paire se pointent.
  • Les flèches en paire doivent être séparées au moins d'une région, aucune des deux flèches n'appartient à cette région.
  • Il n'y a pas d'autres flèches entre les flèches en paire.

Toichika


Usotatami est une variante de casse-tête de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L'objectif est de diviser la grille en régions rectangulaires de sorte que chaque région contienne exactement un nombre. Chaque région doit avoir une largeur d'une seule case ; la longueur de l'autre côté n'est PAS égale au nombre dans cette région. Aucun point de la grille ne doit être partagé par les coins de quatre régions.

Usotatami


Pipelink est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des éléments de trajet. L'objectif consiste à tracer un seul trajet continu qui passe par toutes les cases. Le trajet peut se croiser dans toute case.

Pipelink


Hakoiri est une variante de casse-tête de type logique. Une grille rectangulaire ou carrée est divisée en régions. L'objectif est de placer exactement un triangle, un carré et un cercle dans chaque région. Les mêmes figures ne peuvent pas être placées dans des cases adjacentes, même pas en diagonale. Toutes les figures doivent être reliées horizontalement ou verticalement.

Hakoiri


Nuribou (« colorez en bâton » japonais) est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille rectangulaire ou carrée dont quelques cases contiennent des chiffres. L'objectif consiste à noircir certaines cases vides selon les règles suivantes :

  • Les cases noires divisent la grille en zones de cases blanches. Les espaces de casas blanches ne peuvent pas se toucher verticalement et horizontalement.
  • Chaque zone de cases blanches contient une case avec un nombre. Chaque zone doit avoir le même nombre de cases blanches que le nombre qu'elle contient.
  • Les cases noires forment des bandes horizontales ou verticales d'une case large. Si deux bandes sont connectées en diagonale, la longueur des bandes doit être différente.

Nuribou


Tatamibari est un puzzle de type logique. Une grille rectangulaire ou carrée contient 3 types de symboles : croix, barre horizontale, barre verticale. L'objectif est de subdiviser la grille en régions rectangulaires en observant les règles suivantes :

  • Chaque région contient une case avec un symbole.
  • Une région avec une croix doit être un carré.
  • Si une région contient une barre horizontale, la largeur de la région doit être supérieure à sa hauteur.
  • Si une région contient une barre verticale, la hauteur de la région doit être supérieure à sa largeur.
  • Aucun point de la grille ne doit être partagé par les coins de quatre régions.

Tatamibari


Soleil et lune (Sun and Moon, Munraito − « Moonlight » anglais estropié par la prononciation japonaise) est un puzzle de type logique. Le puzzle constitue une grille carrée dont certaines cases contiennent des planètes. L'objectif est de placer exactement une étoile et un nuage de poudre d'étoile (carrée sombre) dans chaque rangée et chaque colonne de la grille de façon que les planètes soient éclairées comme sur l'image. Une étoile brille horizontalement et verticalement seulement. Les planètes et les nuages de poudre d'étoile bloquent la lumière des étoiles.

Soleil et lune


Kojun (littéralement « obéissance des plus jeunes aux plus âgés » en japonais) est un puzzle de type logique. Le puzzle est une grille carrée ou rectangulaire divisée en régions d'une forme libre. L’objectif est de remplir la grille de nombres de sorte que chaque région contienne les nombres allant de 1 à un nombre égal au nombre de cases dans cette région. Les cases comportant des nombres identiques ne doivent pas se toucher horizontalement ou verticalement. Lorsque deux nombres sont orthogonaux adjacents, le nombre dans la case supérieure doit être supérieur au nombre de la case inférieure.

Kojun





Puzzles verbaux

Word Finder (Word Search, Word Seek, Word Sleuth, Mystery Word) est une grille rectangulaire ou carrée remplie de lettres. L’objectif est de trouver les mots cachés dans la grille aux lettres. Les mots sont lisibles en ligne brisée qui ne se courbe qu’à 90°. Chaque lettre n’est utilisée que dans un seul mot. Pour créer un puzzle, il faut définir une liste de mots. Vous pouvez aussi indiquer le mot-clé qui se composera de lettres restantes, une fois que le puzzle est résolu.

Word Finder


Neuf lettres (Nine Letters) est une variante de puzzle Word Finder. Le puzzle est une grille avec des lettres subdivisée en régions 3 x 3. L’objectif est de trouver les mots de 9 lettres cachés dans chaque région.

Neuf lettres


Toile d'araignée (Spider Web) se compose de ronds reliés les uns aux autres par des traits. Les ronds contiennent des lettres. L'objectif est de trouver la suite ininterrompue de ronds qui contiennent les lettres du mot-clé.

Toile d'araignée





Autres puzzles

Labyrinthe (Maze) est une structure qui se compose de chemins alambiqués. Le but des puzzles de ce type est de trouver le chemin entre deux points particuliers. Le logiciel permet de créer des labyrinthes d'une forme libre, non uniquement rectangulaires ou carrés.

Labyrinthe