Cross+A: Puzzles

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Puzzles


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Le Cross+A permet la résolution des puzzles:


Picross (« Nonogram », « Hanjie », « Logigraphe ») est un jeu de réflexion solitaire, qui consiste à découvrir un dessin sur une grille en noircissant des cases, d'après des indices logiques laissés sur le bord de la grille. Le but consiste à retrouver les cases noires dans chaque grille. Les chiffres donnés sur le côté et en haut de la grille vous donnent des indices. Ils indiquent la taille des blocs de cases noires de la ligne ou de la colonne sur laquelle ils se trouvent.

Picross


Le Sudoku (littéralement « chiffre unique » en Japonais) est un puzzle en forme de grille inspiré du carré latin.

La grille de jeu est un carré de 9 cases de côté, subdivisé en 9 carrés de 3 par 3 appelés « régions ». Le jeu de Sudoku consiste à remplir les cases vides afin que tous les chiffres de 1 à 9 figurent une fois et une seule dans chaque colonne, dans chaque ligne et dans chaque région. En d'autres termes, chaque colonne, chaque ligne et chaque région doit contenir tous les chiffres de 1 à 9. Une seule solution par grille est possible.

Sudoku

Kakuro (« Cross Sums ») est un puzzle numérique qui représente l’équivalent mathématique des mots-croisés. L'objectif est de remplir les cases vides avec des nombres entre 1 et 9, quelques cases sont inactives (elles sont en noir). Dans les cases avec les valeurs numériques données la valeur droite en haut est la somme de tous les nombres dans la colonne, et la valeur en bas est la somme des nombres de la colonne en bas de la case. Par exemple, le chiffre 6 peut être présenté comme la somme de 1 et 5, soit celle de 2 et 4. Un nombre ne peut pas contenir deux fois le même chiffre (3 et 3).

Kakuro


Hitori est un puzzle logique. Le but est de rayer les nombres qui se répètent de sorte qu'il n'y ait pas plusieurs fois le nombre identique sur une même ligne ou une même colonne. Les cases rayées peuvent se toucher par les angles, mais non pas par les côtés. Toutes les cases non rayées doivent former une espace « blanche » continue, c’est-à-dire aucune d’elles ne peut pas être isolée des autres.

Hitori


Slither Link (« Surizarinku », « Fences », « Loop the Loop », « Dotty Dilemma », « Sli-Lin », « Number Line », « Heiliger Pfad », « Rundweg », « Gartenzaun »). C’est un puzzle logique qui ressemble à un labyrinthe. Le but est de relier les points adjacents aux traits verticaux ou horizontaux pour obtenir une boucle continue fermée sans croisement. Chaque nombre indique combien de traits l'entourent par le périmètre, alors que des cases vides peuvent être entourées par n’importe quel nombre de traits.

Slither Link


Link-a-Pix (« Paint by pairs ») est un puzzle avec les nombres. Tous les nombres de la grille, à l’exception de 1, ont leur paire. Le but est de trouver chaque paire des nombres et les relier avec les traits. Le nombre des cases sur le trait doit être égal aux nombres sur ses extrémités. Les traits reliant les paires peuvent se réfracter et aller en verticale ou en horizontale (mais non pas en diagonale). Les traits ne peuvent pas se croiser ou passer par les mêmes cases.

Link-a-Pix


Fill-a-Pix (« Mosaik », « Japanese Mosaic », « Nurie Puzzle », « Nampre Puzzle ») est un puzzle logique où une image est codée avec les nombres. Chaque nombre indique le nombre des cases adjacentes à colorer (y compris celle comprenant le nombre). Par exemple une case comprenant le zéro ne doit pas être colorée ni celles à côté.

Fill-a-Pix


Bataille navale (« Battleship », « Bimaru », « Solitaire Battleships », « Battleship Solitaire »). C’est un puzzle dont les règles ressemblent à celles de jeu connu. Le but est de placer les « navires » de sorte qu’ils ne se touchent pas même par les angles. Les nombres de côté et en bas indiquent le nombre des fragments des navires qui se trouvent dans cette ligne ou cette colonne.

Vaisseaux

Le champ standard est de 10 x 10. Il y a un navire qui occupe 4 cases, deux navires à 3 cases, trois navires à 2 cases, et quatre – à 1 case. Parfois quelques fragments des navires sont déjà ouverts.

Bataille navale


Hashiwokakero (littéralement « construire des ponts » en Japonais ; « Bridges », « Hashi », « Chopsticks », « Ai-Ki-Ai »). C’est un puzzle dont le but est de relier les cercles avec les nombres (« les îles ») par les traits droits (« les ponts »). Le nombre sur une île indique le nombre des ponts qui passent sur celle-là. Il ne peut pas avoir les îles isolées ; les traits doivent être tracés de sorte qu’une île soit reliée avec toutes les autres par les ponts.

Entre deux îles il ne peut pas avoir plus de deux ponts. Les traits peuvent être horizontaux et verticaux, non pas diagonaux. Ils ne doivent pas se réfracter, se croiser ou passer à travers les îles.

Hashiwokakero


Masyu (« Shiroshinju Kuroshinju », « White pearls and black pearls »). C’est un puzzle logique dont le but est de relier les cercles blancs et noirs par les traits verticaux et horizontaux pour obtenir un unique trait continu qui ne se coupe pas. Dans les cercles blancs, le trait doit être droit, mais il doit être à l’angle dans la case qui le précède ou qui le suit ou dans les deux). Dans le cercle noir le trait doit être à l’angle droit, mais les cases précédente et suivante de son parcours doivent contenir des traits droits.

Masyu


Akari (« Light Up », « Bijutsukan ») est un puzzle logique. Le champ contient les cases blanches et noires ; quelques-unes des cases noires contiennent les nombres. Il est nécessaire de placer les « ampoules » dans les cases blanches de sorte que tout le champ de jeu soit illuminé mais que les ampoules n’illuminent l’une l’autre.

La lumière d’une ampoule se propage horizontalement et verticalement mais elle peut être bloquée par une case noire. Une case noire peut contenir le nombre allant de 1 à 4 en indiquant le nombre d’ampoules à placer à côté de celle-là (les ampoules placées en diagonale de cette case ne sont pas prises en compte). Si une case ne contient aucun nombre tout nombre d’ampoules peut y être placé.

Akari


Fillomino (« Allied Occupation ») est une grille rectangulaire des dimensions volontaires dont quelques cases contiennent les nombres. Le but est de diviser le champ en blocs, chacun contenant le nombre de cases indiquées par le nombre dans les cases du bloc. Les blocs des dimensions pareilles ne peuvent pas se toucher horizontalement ou verticalement. Les cellules sans nombres initialement peuvent former des blocs nécessaires pour accomplir le puzzle.

Fillomino


Futoshiki (« Hutoshiki », « Unequal »). C’est un puzzle logique avec les nombres. Il est basé sur une simple grille carrée dont les cases contiennent les nombres ; les signes « plus grand que » ou « plus petit que » entre les cases montrent les relations entre les nombres adjacents. Le but est de remplir les cases vides avec les nombres de sorte que chaque nombre ne figure qu’une seule fois dans chaque ligne et dans chaque colonne.

Futoshiki


Kuromasu (« Where is Black Cells »). Colorer en noir les cellules selon les règles suivantes. Les nombres sur le conseil montrent le nombre de cellules blanches du nombre à la cellule noire la plus proche ou à l'armature du conseil (horizontal + verticale). Les cellules avec des nombres ne peuvent pas être noires, elles sont et demeurent blanches. Les cellules noires ne peuvent pas toucher horizontalement ou verticalement, et toutes les cellules blanches doivent être reliées.

Kuromasu


Nurikabe (littéralement « je peins les murs en noir » en Japonais ; « Cell Structure », « Islands in the Stream ») est un puzzle à résolution binaire. On peut décider, pour chaque cellule, si elle est blanche ou noire en fonction de certaines règles.

Toutes les cellules noires doivent être connectées. Chaque cellule qui contient un nombre doit faire partie de l’îlot des cellules blanches connectées. Chaque îlot doit avoir le même nombre de cellules blanches que le nombre qu'il contient. Deux îlots ne peuvent être adjacents. Il ne peut y avoir de bloc de cellules noires 2 x 2.

Nurikabe


Tents (« Tents & Trees »). Chaque arbre dans la grille a une tente attachée à l’un de ses quatre bords. Les tentes ne se touchent pas, même pas diagonalement. Les chiffres marginaux indiquent les nombres des tentes sur les lignes. Trouvez les emplacements de toutes les tentes.

Tents


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