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Cross+A Rompicapo

Oltre alle parole crociate giapponesi e diversi Sudoku il Cross+A può risolvere anche alcuni altri tipi di rompicapo. Il programma supporta il regime di batch di creazione di rompicapi.



Rompicapi logici



Nonogramma ("Griddler", "Pic-a-Pix", "Crucipixel", "Hanjie") si presenta come una griglia quadra o rettangolare che presenta, sui lati superiore e sinistro, alcuni numeri che indicano quanti gruppi di celle nere si trovano nella riga rispettiva e quante celle nere raggruppate contiene ogni gruppo, servono per riempire la griglia per formare un particolare disegno. I gruppi sono divisi con almeno una cella bianca.

Nonogramma

Kakuro ("Cross Sums") è un rompicapo matematico, un "cruciverba coi numeri". Bisogna riempire le caselle con i numeri da 1 a 9, nel frattempo alcune celle restano inattive (sono marcate con il nero). Nelle celle con i numeri che contengono una barra diagonale dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra e un numero in entrambe le metà, così che ciascuna "soluzione" orizzontale ha un numero nella cella nera alla sua immediata sinistra e ciascuna "soluzione" verticale ne ha uno nella cella nera immediatamente sopra di essa. Ad esempio, il numero 6 può esser rappresentato come la somma di 1 e 5 oppure di 2 e 4; è proibito usare la somma degli stessi numeri (3 e 3).

Kakuro

Hitori è un tipo di rompicapo logico. Bisogna annerire le celle che contengono gli stessi numeri, in modo tale che non compaiano numeri ripetuti in ciascuna riga o colonna. le caselle nere non possono essere risultare adiacenti. Le caselle bianche devono esser unite e non devono mai comparire gruppi di caselle bianche isolati.

Hitori

Slitherlink

Link-a-Pix ("Paint by Pairs") è un rompicapo con i numeri. Tutti i numeri della griglia tranne l’1 hanno il loro paio. Bisogna trovare paia di numeri identici e unirle con linee. Le linee attraversare il numero di celle indicato nelle caselle da unire. Le linee possono esser curvati orizzontalmente e verticalmente (ma non diagonalmente). Le linee non devono incrociarsi o passare attraverso le stesse caselle.

Link-a-Pix

Fill-a-Pix ("Mosaico", "Magipic", "Nurie Puzzle", "Fill-In") è un rompicapo logico di cui la griglia contiene un disegno codificato con i numeri. Ogni numero nella cella indica la quantità di celle adiacenti ad essa (inclusa quella contenente il numero) che devono esser annerite. Ad esempio, se una casella contiene uno zero significa che sia la casella stessa che quelle adicenti ad essa devono rimanere bianche.

Fill-a-Pix

Battaglia navale ("Battleships", "Solitaire Battleships", "Battleship Solitaire") è un rompicapo di cui le regole assomigliano a quelle del gioco ominimo famosissimo. Bisogna mettere le "navi" in modo tale che non si tocchino neanche i loro angoli. I numeri a destra e soto la griglia indicano la quantità di celle occupate dalle navi in questa riga o colonna.

Navi

La griglia standard è di 10 x 10 celle. La navi sono: una di 4 caselle, 2 di 3 caselle, 3 di 2 caselle e 4 di una casella sola. A volte all’inizio del gioco ci sono già alcune caselle nere che fanno parte di una nave.

Battaglia navale

Hashi ("Hashiwokakero", "Bridges", "Chopsticks", "Ai-Ki-Ai") è un rompicapo che consiste nel collegare fra di loro tutte le isole (i numeri nel tondino) unendole con ponti (linee diritte). Il numero dell’isola indica il numero di ponti che devono collegarla ad altre isole. Alla fine non deve rimancerci nessuna isola isolata; le linee devono esser disegnate in modo tale che ogni isola sia raggiungibile da ogni altra tramite i ponti.

Non si può costruire più di due ponti tra due isole. Le linee possono esser orizzontali e verticali ma non diagonali. Non devono curvarsi, intersecarsi o passare attraverso le isole.

Hashi

Masyu ("Shiroshinju Kuroshinju", "White Pearls and Black Pearls") è un rompicapo logico di cui lo scopo è collegare cerchi bianchi e neri con linee verticali ed orizzontali in modo tale che si formi un’unica linea chiusa che non interseca se stessa. Attraversando i cerchi bianchi la linea rimane diritta e nei cerchi neri invece deve fare la curva di 90°.

Masyu

Akari ("Light Up", "Bijutsukan") è un rompicapo logico. La griglia è composta da caselle bianche e nere; alcune di loro hanno già i numeri. Bisogna disegnare "lampade" in caselle bianche in modo tale che tutta la griglia risulti illuminata ma le lampade non siano messe una contro l’altra.

La luce della lampada segue le linee verticali ed orizzontali, ma una casella nera può. Le celle nere possono contenere i numeri da 0 a 4 che indicano la quantità di lampade che possono esserne messe accanto (senza considerare le lampade messe nel diagonale relativamente a questa casella nera). Se la casella non contiene nessun numero qualsiasi quantità di lampade.

Akari

Fillomino ("Polyominous", "Allied Occupation") ha una griglia quadrata di misura libera; alcune caselle contengono già i numeri. Bisogna dividere la griglia in blocchi; un blocco deve contenere la stessa quantità di caselle indicata dai numeri delle celle dentro il blocco. Blocchi della stessa misura non devono toccarsi n è orizzontalmente n è verticalmente. Le celle che dall’inizio erano bianche possono esser unite nei blocchi che servono per risolvere il rompicapo.

Fillomino

Futoshiki ("Hutoshiki", "Unequal") è un rompicapo logico con i numeri. La griglia presenta un quadrato; alcune caselle contengono già i numeri; tra alcune caselle si trovano i segni "<" o ">" che stabiliscono il rapporto tra i numeri vicini. Bisogna riempire caselle bianche in modo tale che in ogni riga e in ogni colonna siano presenti tutti i numeri ma senza ripetizioni.

Futoshiki

Kuromasu ("Kurodoko", "Where is Black Cells") ha la griglia rettangolare di cui alcune caselle contengono i numeri. Bisogna capire che caselle possono esser annerite seguendo le regole del gioco che sono i seguenti:

  • ogni numero indica il numero di caselle bianche inclusa quella contenente il numero "visibili" verticalmente o orizzontalmente dalla casella con il numero; lo "sguardo" si ferma al bordo della griglia o davanti alla casella nera;
  • le caselle con i numeri rimangono bianche;
  • le caselle nere non possono esser adicenti n è verticalmente n è orizzontalmente;
  • tutte le caselle bianche formano un unico campo bianco ciò è sono adiacenti sia verticalmente che orizzontalmente.

Kuromasu

Nurikabe ("Cell Structure", "Islands in the Stream") è un rompicapo logico con i numeri. La parola “nuricabe” è il nome di un mostro della mitologia giapponese che ha la forma di un gran muro invisibile che ingombra il passaggio.

L'obiettivo è individuare quali caselle della griglia sono nere e quali sono bianche. Le caselle nere rappresentano i Muri, le bianche i Giardini. Le regole sono le seguenti:

  • i numeri nelle caselle indicano il numero di celle occupate dal giardino sono;
  • due giardini possono toccarsi solo con gli angoli;
  • tutti i giardini hanno una casella sola con il numero;
  • i giardini sono divisi dai muri;
  • tutti i muri sono collegati tra di loro;
  • la griglia non deve contenere nessun quadrato di 2 x 2 celle nere.

Nurikabe

Sashikabe combines Nurikabe puzzle with Sashigane puzzle. The goal is to blacken some cells of a grid according to the following rules:

  • All of the black cells must be connected.
  • There cannot be any 2 x 2 blocks of black cells.
  • All islands must be L-shaped and one cell wide. Two islands may not be connected.
  • A circle represents a cell in which an "L" must bend.
  • An island must have the same number of white cells as a number in a circle.
  • An arrow marks the end of the island's "leg"; the arrow points to the cell in which the "L" bends.

Sashikabe

Yajikabe was invented by Naoki Inaba (Japan): he combined Yajilin and Nurikabe puzzles. The goal is to blacken some cells of a grid according to the following rules:

  • Cells with numbers are always white.
  • No 2 x 2 cell area within the grid can contain all black cells.
  • All the black cells form one contiguous region.
  • A cell containing a number and an arrow represents how many black cells are in the row or column pointed at by the arrow.

Yajikabe

Campeggio ("Tents", "Tents & Trees") ha una griglia rettangolare di cui alcune caselle contengono gli "alberi". Bisogna mettere "tende" accanto agli alberi rispettando le seguenti regole:

  • Il numero di tende è uguale al numero di alberi.
  • Ogni tenda si trova accanto al "suo" albero orizzontalmente e verticalmente ma non diagonalmente. Rispettata questa regola il rapporto con altri alberi non importa.
  • Due tende non devono stare nelle caselle vicine neanche diagonalmente.
  • I numeri a sinistra e sopra la griglia indicano il numero di tende che stanno in questa riga o colonna.

Campeggio

Calcudoku ("KenKen", "KENKEN", "KenDoku", "Square Wisdom") è un rompicapo logico matematico. Bisogna riempire la griglia con i numero in modo tale che ogni riga e ogni colonna contenga ogni numero una volta sola. per la soluzione del gioco sono richieste più operazioni, quelle indicate in ogni blocco. A differenza del Killer Sudoku i numeri dentro il blocco possono ripetersi.

Calcudoku

Hidato (in yiddish significa: "il mio rompicapo"; "Hidoku") è stato inventato dal matematico israeliano Gyora Benedek. Il rompicapo ha una griglia di forma libera (al solito rettangolare o quadrata) composta da celle. Lo scopo del gioco è riempire tutte le caselle con i numeri successivi legati orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente. In ogni rompicapo è presente il numero minore e il numero maggiore. La griglia può contenere anche altri numeri e questo facilita il processo di risoluzione e garantisce un’unica risoluzione.

Hidato

Numbrix è una specie di rompicapo logico. È rappresentato da una griglia rettangolare di cui alcune caselle contengono i numeri. Bisogna riempire le caselle in modo tale da avere tutti i numeri collegati in ordine, sia orizzontalmente che verticalmente. Gli spostamenti diagonali non sono accettabili.

Numbrix

Shikaku (conosciuto anche come "Divide by Squares", "Divide by Box", "Number Area", "Rettangoli") è una sfida logica. Rappresenta una griglia rettangolare che può avere diverse dimensioni. Alcune caselle contengono i numeri. Lo scopo è disegnare le linee per dividere la griglia in regioni rettangolari e quadrate in modo tale che ogni regione contenga un numero solo che è pari all’area di questa regione.

Shikaku

Galassie ("Galaxies", "Tentai Show") è un rompicapo che combina la logica e la geometria. È formato da una griglia rettangolare con caselle con punti. Bisogna dividere la griglia in regioni; ogni regione deve contenere un punto solo. Il punto è il centro di simmetria della regione.

Galassie

Grattacieli ("Skyscrapers") è un tipo di rompicapo logico. Bisogna scrivere dentro la griglia i numeri così che ogni numero compaia una volta sola su ogni riga e su ogni colonna. Ogni riga e colonna dei due quadrati contiene 6 costruzioni di differente altezza (i numeri indicano il numero di piani della costruzione); i numeri sopra e sotto le colonne e a sinistra e destra delle righe indicano quante costruzioni sono visibili da quella posizione.

Grattacieli

Hakyuu ("Ripple Effect", "Hakyuu Kouka", "Hakyukoka", "Seismic") è una specie di rompicapo logico. Il campo è costituito da una griglia rettangolare divisa in sezioni (stanze); alcune caselle possono contenere i numeri. Lo scopo del gioco è riempire tutte le caselle con numeri in modo tale che ogni stanza contenga i numeri da 1 fino al numero di celle nella sezione. Se una riga o una colonna di celle contiene due numeri uguali significa che il numero di celle tra di loro supera o corrisponde a questi numeri. Ad esempio, se una colonna contiene due caselle con il numero 5, loro devono essere devise con almeno 5 caselle con altri numeri.

Hakyuu

Grand Tour è un rompicapo logico, per la sua soluzione bisogna unire tutti i punti della griglia rettangolare o quadrata con una linea chiusa che non si tocca e non si interseca. Per garantirne l'unica soluzione possibile alcuni punti sono già uniti con delle linee.

Grand Tour

Easy as ABC ("ABC End View", "Last Man Standing") è un rompicapo logico che contiene le lettere. Per risolverlo bisogna riempire la griglia quadrata con lettere latine (ad esempio, da A a E) in modo tale che ogni simbolo sia presente in ogni riga una volta sola. Alcune caselle possono rimanere bianche. La lettera che domina la colonna o la riga indica la lettera che ne sarà la prima.

Easy as ABC

Clouds ("Rain Clouds", "Radar") è una specie del rompicapo Battaglia navale ("Battleships"). Lo scopo è di mettere nella griglia di forma libera dei rettangoli (“clouds” che significa “nuvole" in inglese) in modo tale che neanche i loro angoli si tocchino. I numeri posizionati lungo il bordo della griglia indicano la quantità di celle occupate dalle nuvole. La quantità e le dimensioni delle nuvole non sono impostate, l'unica condizione è quella che i rettangoli hanno almeno due celle per ogni bordo.

Clouds

Yajilin ("Arrow Ring", "Straight and Arrow") è un rompicapo logico con la griglia quadrata o rettangolare. Essa contiene le celle con frecce e numeri; loro sono necessari per capire come mettere le celle nere nella griglia. Lo scopo è quello di disegnare una linea chiusa che non deve attraversare le celle con frecce o celle nere. The grid may contain gray cells that can not be part of the loop.

  • I numeri nelle celle corrispondono alla quantità di celle nere in una riga o colonna nella direzione indicata dalla freccia. Le celle con le frecce dentro non vengono considerate celle nere.
  • Se la cella non contiene nessuna freccia e non è nera deve essere attraversata dalla linea.
  • I numeri nelle celle indicano la quantità precisa di celle nere. Quindi se la cella contiene il numero 3 e una freccia girata a sinistra significa che nella riga a sinistra dalla cella stessa ci sono tre celle nere.
  • Le celle nere non devono toccarsi orizzontalmente o verticalmente.
  • La griglia può contenere delle celle nere non indicate da nessuna freccia.

Yajilin

Campo minato ("Minesweeper") è un gioco conosciuto da tutti quelli che usano il sistema operativo Microsoft Windows. Lo scopo del gioco è mettere le “mine” nelle celle libere usando i numeri di chiave. Ogni numero di chiave indica la quantità di celle vicine minate. Le mine sono posizionate una in ogni cella, le celle con numeri non possono contenere mine.

Campo minato

Minesweeper Battleships ("Battlemines") unisce in sè le caratteristiche di due popolari rompicapi (Battaglia navale e Campo minato). Occorre sistemare sul campo le navi in modo tale che esse non tocchino nemmeno gli angoli. In alcune caselle sono presenti delle cifre. Queste cifre mostrano quanti frammenti di navi si trovano attorno alla casella in questione (comprese le diagonali).

Minesweeper Battleships

Heyawake (in giapponese significa "stanze divise") è un rompicapo logico. È composto da una griglia rettangolare divisa in regioni ("stanze"). Alcune regioni possono contenere numeri; ogni numero indica la quantità di celle nere nella regione. Se la regione non contiene nessun numero significa che la quantità di celle nere in essa può esser casuale.

  • Le celle nere non possono toccarsi orizzontalmente o verticalmente (solo diagonalmente).
  • Tutte le celle bianche sono collegate tra di loro orizzontalmente e verticalmente.
  • La linea continua di celle bianche non deve attraversare più di due "stanze".

Heyawake

Tenner Grid ("From 1 to 10", "Zehnergitter", "Grid Ten") ha una griglia rettangolare larga dieci celle. Lo scopo è di riempire la griglia in modo tale che ogni riga contenga i numeri da 0 a 9. Nelle colonne i numeri possono ripetersi. Il numero sotto la griglia indica la somma di tutti i numeri nella colonna. I numeri che si trovano nelle celle adiacenti (anche solo diagonalmente) non devono ripetersi.

Tenner Grid

Cento ("Hundred") è composto da una griglia quadrata di cui ogni cella contiene un numero. Bisogna aggiungere dei numeri in modo tale che la somma dei numeri in ogni riga ed ogni colonna sia pari a 100.

Cento

Frecce ("Arrows") è una specie del rompicapo logico. È composto di una griglia rettangolare o quadrata piena di numeri. Lo scopo del rompicapo è mettere le frecce fuori dalla griglia. Ogni freccia indica almeno una cella con un numero. Il numero indica quante frecce indicano la cella.

Frecce

Mathrax è una specie del rompicapo logico. Bisogna riempire la griglia coi numeri in modo tale da mettere ogni numero in ogni riga ed ogni colonna solo una volta. La griglia inizialmente può contenere dei numeri. Sugli incroci delle linee della griglia si possono trovare dei cerchi con delle condizioni addizionali:

  • Il numero e il segno dell'operazione matematica (somma, detrazione, moltiplicazione, divisione). Il numero nel cerchio indica il risultato dell'operazione con le coppie dei numeri nelle celle adiacenti al cerchio oppure orizzontalmente contigue.
  • La "E" latina nelle celle adiacenti al cerchio indica che tutti i quattro numeri sono pari (la "E" proviene dalla parola inglese "even" che significa "pari").
  • La "O" latina nelle celle adiacenti al cerchio indica che tutti i quattro numeri sono dispari (la "O" proviene dalla parola inglese "odd" che significa "dispari").

Mathrax

Str8ts ("Straights") è un rompicapo logico ideato dal canadese Jeff Widderich. La griglia quadrata contiene le celle bianche e nere. Bisogna mettere i numeri nelle celle bianche in modo tale da creare negli spazi tra le celle nere le catene dei numeri consecutivi. La regola di conseguenza numerica può essere trascurata (per esempio 1-3-4-2). In ogni riga ed in ogni colonna i numeri messi nelle celle bianche e nere non devono ripetersi. I numeri nelle celle nere non fanno parte delle catene dei numeri consecutivi.

Str8ts

Linesweeper è un rompicapo logico con le regole simili a quelle del Campo minato ("Minesweeper"). È rappresentato da una griglia quadrata o rettangolare di cui alcune celle contengono dei numeri (da 0 a 8). Bisogna disegnare una linea chiusa nelle celle che si interseca e non passa per le celle coi numeri. I numeri nelle celle indicano il numero delle celle poste attorno alla cella col numero attraversate dalla linea.

Linesweeper

Binairo ("Binary Puzzle", "Takuzu", "Tohu wa Vohu") – rompicapo logico nel quale vengono impiegate le cifre "0" e "1". Occorre riempire la tabella rettangolare o quadrata con cifre attenendosi alle seguenti regole:

  • Ogni riga e ogni colonna devono contenere lo stesso numero sia di cifre "1" che di cifre "0" (oppure una in più per le tabelle con dimensioni dispari).
  • La stessa cifra può apparire solamente in due caselle di fila.
  • Ogni riga deve essere unica cosiccome ogni colonna.

Binairo

Muri ("Walls") è un rompicapo logico; è stato inventato dal giapponese Naoki Inaba. Occorre disporre nelle caselle bianche le linee orizzontali e verticali in modo che la lunghezza sommaria di tutti i "raggi" emanati dalla casella di color nero corrisponda al numero contenuto nella casella in questione.

Muri

Dominosa ("Dominosa Omnibus", "Solitaire Dominoes", "Domino Hunt") – rompicapo logico nel quale vengono impiegati le figure per il domino. Sul campo vengono mostrate solo cifre; occorre ripristinare i confini tra le figure del domino.

Dominosa

Patchwork ("Tatami") rappresenta una tabella quadrata suddivisa in campi della stessa dimensione ("stanze"). Occorre riempire ogni stanza con cifre da 1 al numero che corrisponde al quantitativo di caselle nel campo. Ogni fila ed ogni colonna devono contenere lo stesso quantitativo del tipo di cifre. La caselle adiacenti orizzontali oppure verticali non devono contenere cifre uguali.

In alcune varianti di questo ronpicapo vengono impiegate lettere al posto di cifre. Cross+A è in grado di supportare rompicapi sia con cifre che con lettere.

Patchwork

Knossos (Knoss è il nome di un’antica città e di un palazzo a Creta, oltre il luogo del labirinto nel quale venne rinchiuso il Minotauro) rappresenta una tabella rettangolare o quadrata, in alcune caselle della quale sono contenute cifre. Occorre suddividere la tabella in regioni (“stanze”) in modo tale che in ogni regione ci sia solamente una cifra. Questa cifra deve essere uguale alla lunghezza del perimetro della regione.

Knossos

Rekuto ("Recto") - rompicapo logico di forma quadrata o rettangolare. In alcune caselle della rete sono presenti delle cifre. Occorre tracciare le linee che suddividono la rete in aree rettangolari e quadrate in modo tale che ogni area contenga solamente una cifra uguale alla somma della larghezza e dell’altezza dell’area.

Rekuto

Vicini ("Neighbours") - si tratta di un rompicapo logico rappresentato da una rete a forma libera. In alcune caselle della rete sono presenti delle cifre o dei segni di domanda. Occorre suddividere la rete in aree dall'uguale quantitativo di caselle. Ogni area deve contenere solamente una rete con una cifra (oppure con un segno di domanda); questa cifra mostra esattamente quanti "vicini" ci devono essere nell'area in questione. Due aree vengono considerate vicine se confinano tra di loro. Se un area contiene una rete con un segno di domanda, quest'area può avere un qualsiasi quantitativo di "vicini".

Vicini

Quattro venti ("Four Winds", "Line Game") - rompicapo logico rappresentato da una rete quadrata o rettangolare con caselle nere o bianche. Occorre disegnare linee dritte che partono dalle caselle nere e che attraversano tutte le caselle bianche. La cifra nella casella nera mostra quante caselle bianche occupano le linee unite con questa casella nera. Le linee non devono intersecarsi.

Quattro venti

Shakashaka ("Proof of Quilt") - rompicapo logico di forma quadrata o rettangolare. Il compito contiene caselle bianche e nere; in alcune caselle possono essere presenti delle cifre (da 0 a 4). Occorre sistemare nelle caselle bianche i rettangoli neri in modo da formare aree rettangolari e quadrate di color bianco. Alcune caselle bianche possono restare vuote. Le aree possono essere disposte orizzontalmente, verticalmente oppure in diagonale. La aree vicine di color bianco non devono avere lati in comune. La cifra nella casella nera mostra quanti triangoli si intersecano nella casella in questione.

Shakashaka

Kakurasu ("Index Sums") - rompicapo di forma quadrata o rettangolare nel quale occorre riempire le caselle bianche e nere. I numeri a sinistra ed in alto della griglia rappresentano i numeri dei "pesi" delle caselle nere nelle file e nelle colonne. I numeri a destra ed in basso della griglia rappresentsano il "peso" delle caselle nere nelle corrispettive file e tabelle (il "peso" di un quadrato nero nella prima fila o nella prima colonna equivale a 1, nella seconda fila o casella equivale a 2, ecc.).

Kakurasu

Mochikoro ("Mochinuri") rappresenta una rete rettangolare o quadrata, le caselle della quale contengono dei numeri. Occorre sistemare le caselle bianche e nere in modo tale da formare "isole" rettangolari o quadrate formate da caselle banche.

  • Un’ "isola" bianca può contenere non più di una casella con il numero; il numero rappresenta il quantitativo di caselle bianche appartenenti a questo settore.
  • Alcune "isole" non contengono caselle con numeri.
  • Le regioni di color bianco non possono entrare in contatto con le altre, sebbene le "isole" bianche si tocchino diagonalmente.
  • Nella rete non ci deve essere alcun quadrato 2 x 2 composto solamente da caselle nere.

Mochikoro

Porte ("Seethrough", "Doors", "Open Office") - rompicapo logico di forma quadrata o rettangolare nel quale ogni casella significa "camera". Occorre chiudere o aprire le "porte" tra le camere. Le porte aperte permettono di osservare da una camera all’altra o attraverso diverse camere. Il numero nella casella significa quante camere sono visibili dalla camera in questione, ad eccezione di questa camera. Non ci devono essere parti della rete isolate l’una dall’altra, cioè da qualsiasi camera si potrà passare ad un’altra qualsiasi camera.

Porte

Fari ("Lighthouses") - rompicapo logico contenente caselle nere con numeri ("fari"). Il numero significa il quantitativo di navi illuminate dal faro in questione. Il faro illumina la nave se essa si trova in una fila o in una colonna, anche se tra il faro e la nave sono collocate altre navi o fari. Le navi vengono disposte in modo tale da non entrare in contatto con i fari o a vicenda, in particolare diagonalmente.

Fari

Lighthouse Battleships:

Lighthouse Battleships

Tapa è stata inventata dal turco Serkan Yurekli. Il rompicapo rappresenta una rete quadrata o rettangolare costituita da caselle bianche. Occorre colorare alcune caselle di nero affinchè tutte le caselle nere entrino in contatto l’una con l’altra verticalmente o orizzontalmente. Non ci devono essere gruppi di caselle di dimensione 2 x 2 costituite esclusivamente da caselle nere. Alcune caselle contengono un numero o un segno di domanda; queste caselle restano per sempre bianche. Ogni numero significa un gruppo ininterrotto di caselle nere attorno alla casella bianca con questo numero; questi due gruppi di caselle nere devono essere immancabilmente suddivisi da almeno un acasella bianca. Il segno di domanda significa qualsiasi cifra superiore allo zero. Le posizioni delle cifre o l’ordine della loro collocazione all’interno della casella non hanno importanza.

Tapa

Fobidoshi ("Forbidden Four") è un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il rompicapo rappresenta una rete rettangolare o quadrata in alcune caselle della quale sono presenti dei cerchi. Occorre sistemare i cerchi nelle caselle vuote in modo tale che essi si tocchino l’un con l’altro in orizzontale o in verticale. Non ci devono essere quattro cerchi di fila in orizzontale o in verticale.

Fobidoshi

Isola ("Island", "Tents Island", "Airando") è un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il rompicapo rappresenta una rete in alcune caselle della quale ci sono dei numeri. Occorre colorare le caselle di color nero in modo tale che le restanti caselle bianche formino un’isola. Le caselle con i numeri fanno parte dell’isola. Il numero mostra quante caselle bianche è possibile raggiungere muovendosi lungo la superficie dell’isola da una casella con il numero in orizzontale ed in verticale (finchè un’altra casella con il numero non blocchi il movimento).

Isola

Dominion rappresenta una rete in alcune caselle della quale sono presenti delle lettere. Occorre colorare di color nero alcune delle caselle attenendosi alle seguenti regole:

  • E’ possibile aggiungere le caselle nere sul campo solamente in coppia, cioè due nuove caselle nere devono toccarsi in orizzontale o in verticale (tali coppie di caselle vengono chiamate "nocche del domino").
  • Le nocche del domino possono toccarsi l’un con l’altra solamente in diagonale.
  • Le caselle con le lettere devono rimanere bianche.
  • Le caselle nere suddividono il campo in zone bianche separate. All’interno di una zona tutte le caselle bianche si toccano l’una con l’altra in orizzontale o in verticale.
  • Le caselle con la stessa lettera appartengono alla stessa zona bianca.
  • Non ci può essere una zona bianca senza casella con la lettera.

Dominion

Tren rappresenta un rompicapo ideato dal giapponese Shinichi Aoki. La definizione giapponese di questo compito logico si traduce come "parcheggio" (ogni blocco rappresenta un’automobile e l’intera rete un parcheggio). Il compito del rompicapo rappresenta una rete rettangolare o quadrata in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre sistemare nella rete i blocchi di dimensione 1 x 2 o 1 x 3. Ogni numero deve far parte di un blocco. Questo numero mostra per quale numero di caselle è possibile spostare il blocco. Il blocco può essere spostato solamente in direzione del proprio lato corto.

Tren

Tre in fila ("No Four in a Row") rappresenta una griglia a forma libera. In alcune caselle della griglia sono presenti crocette e tondini. Bisogna riempire le caselle restanti in modo tale che in orizzontale, verticale o diagonale non ci siano più di tre elementi uguali di fila.

Tre in fila

Corral ("Bag", "Cave") rappresenta una rete rettangolare o quadrata in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre comporre una linea chiusa attorno a tutti i numeri. Il numero significa il quantitativo di caselle visibili da questa casella sia in orizzontale che in verticale all’interno della linea chiusa, compresa la stessa casella.

Corral

Foseruzu (titolo inglese "Four Cells" distorto dalla pronuncia giapponese) rappresenta un rompicapo logico formato da una griglia quadrata o rettangolare contenente numeri in alcune caselle. Bisogna suddividere la griglia in blocchi da 4 caselle. Un numero significa quante parti della casella contengono elementi di limite tra i blocchi (viene anche considerato il limite esterno della griglia). Un blocco può contenere qualsiasi quantitativo di numeri (oppure non contenerne nemmeno uno).

Foseruzu

Faibuseruzu ("Five Cells", "Solomon's Keep"): le regole sono le stesse che in Foseruzu, sebbene occorra suddividere la griglia in blocchi di 5 caselle.

Faibuseruzu

Sutoreto ("Sutoretokurosu" – titolo inglese "Straight Cross" distorto dalla pronunica giapponese) rappresenta un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il rompicapo è rappresentato da una griglia rettangolare o quadrata contenente caselle bianche o nere. In alcune caselle sono presenti dei numeri. Bisogna riempire con numeri le caselle bianche rimaste in modo tale che negli spazi tra le caselle nere in orizzontale e in verticale si formino file di numeri consecutivi non necessariamente per ordine (ad esempio, 2-3-4 oppure 5-4-7-6).

Sutoreto

Renban rappresenta una griglia quadrata suddivisa in regione a forma e dimensioni libere. Bisogna riempire la griglia con caselle in modo che in ogni riga, ogni colonna e ogni blocco qualsiasi numero venga impiegato una sola volta. Tutti i numeri all’interno di una regione rappresentano una serie di numeri consecutivi non necessariamente in ordine crescente o decrescente (ad esempio: 5-3-4).

Renban

Buraitoraito (titolo inglese "Bright Light" distorto dalla pronuncia giapponese) rappresenta un rompicapo ideato dal giapponese Naoki Inaba, costituito da una griglia quadrata rettangolare contenente caselle bianche o nere. Bisogna inserire le stelle nelle caselle bianche in modo tale che ogni numero nella casella nera corrisponda al numero di stelle visibili da questa casella in orizzontale e in verticale. Lo "sguardo" si estende finchè non raggiunge l’estremità del campo oppure sul suo cammino non incontri un’altra casella di color nero.

Buraitoraito

Irasuto (titolo inglese "Illustration" distorto dalla pronuncia giapponese) rappresenta un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba, costituito da una griglia rettangolare o quadrata contenente caselle bianche o nere. In alcune caselle della griglia sono presenti dei numeri. Bisogna inserire caselle bianche e nere attenendosi alle seguenti regole:

  • Il numero in una casella bianca significa quante caselle bianche sono "visibili" dalla casella in questione in orizzontale e in verticale. Lo "sguardo" si estende finchè sul cammino non si incontra una casella di color nero oppure un’altra casella bianca contenente un numero.
  • Il numero in una casella nera significa quante caselle nere sono "visibili" dalla casella in questione in orizzontale e in verticale. Lo "sguardo" si estende finchè sul cammino non si incontra una casella di color bianco oppure un’altra casella nera contenente un numero.

Irasuto

Suguru ("Number Blocks") rappresenta un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba, costituito da una griglia rettangolare o quadrata suddivisa in regioni. Bisogna riempire tutte le caselle con numeri in modo che ogni regione contenga numeri da 1 al numero di caselle nella regione. Le caselle contenenti numeri uguali non possono intersecarsi in orizzontale, verticale o diagonale.

Suguru

Trinudo rappresenta un rompicapo logico a forma quadrata o rettangolare. In alcune caselle della griglia sono presenti dei numeri. Bisogna suddividere la griglia in blocchi da una, due o tre caselle. I blocchi della stessa misura non devono intersecarsi in orizzontale o in verticale. Ogni numero mostra quante caselle contiene il blocco al quale appartiene il numero in questione.

Trinudo

Baia ("Creek", "Kuriku") è un rompicapo logico che rappresenta una griglia rettangolare o quadra; alle intersezioni delle linee si può posizionare i cerchi con i numeri da 0 a 4. Il numero si riferisce al numero di caselle in nero, adiacente al cerchio. Bisogna posizionare le caselle bianche e nere in modo tale che tutte le caselle bianche siano in contatto tra loro verticalmente o orizzontalmente.

Baia

Gappy è un rompicapo logico che è una griglia quadra. È necessario posizionare le caselle nere nella griglia in modo tale che in ogni riga e ogni colonna si abbiano due caselle nere. Le caselle nere non possono essere in contatto, nemmeno dagli angoli. I numeri sulla margine della griglia indicano il numero di caselle bianche tra le caselle nere nella riga o colonna.

Gappy

Norinori è una sorta di rompicapo logico. Rappresenta una griglia rettangolare o quadra, suddivisa in regioni di forma arbitraria. In ogni regione bisogna colorare due caselle in colore nero. Le caselle colorate in nero devono formare dei blocchi di misura 2 x 1 oppure 1 x 2 (tessere di domino) indipendentemente dai confini delle regioni. Due blocchi di colore nero non possono essere in contatto con i fianchi (ma possono toccarsi uno con altro con gli angoli).

Norinori

Yonmasu ("Yonmasubunkatsu") è un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito è una griglia di forma rettangolare o quadra. Alcune caselle contengono i cerchi. Bisogna dividere la griglia in regioni con grandezza di quattro caselle in modo tale che ogni regione contenga un cerchio.

Yonmasu

Mattoni ("Bricks") è una sorta di rompicapo logico. Bisogna di riempire la griglia con i numeri così che loro non si ripetano in ogni riga ed in ogni colonna. Su ogni mattone, una cifra è pari, l'altra è dispari.

Mattoni

Catena di numeri ("Number Chain") è un rompicapo numerico ideato da Leonid Mochalov di Russia. Il compito rappresenta una griglia rettangolare o quadra, ed ogni casella contiene un numero. Nell'angolo superiore sinistro della griglia si trova il numero 1, nell'angolo inferiore destro si trova l’N; le altre caselle della griglia contengono numeri arbitrari da 1 a N. Bisogna tracciare una strada dall'angolo superiore sinistro della griglia nell'angolo inferiore destro in modo tale che la linea spezzata passi attraverso caselle di numero N con i numeri non-ripetuti.

Catena di numeri

Kapetto ("Settokapetto" - pronuncia giapponese distorta del nome inglese "Set Carpets") è un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito è rappresentato da una griglia rettangolare o quadra, alcune caselle della quale contengono i numeri. Bisogna mettere le regioni rettangolari nella griglia in modo tale che ogni regione contenga un numero. Il numero significa area della regione. La griglia può contenere delle caselle che non appartengono a nessuna regione.

Kapetto

Renkatsu è un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito rappresenta una griglia rettangolare o quadra, completamente riempito con i numeri. Bisogna dividere la griglia in regioni in modo tale che ciascuna di esse contenga un numero da 1 a N, dove N è la dimensione della regione.

Renkatsu

Eulero ("Quadrato greco-latino") è un rompicapo con lettere e numeri. È necessario riempire la griglia quadra con i simboli in modo tale che siano soddisfatte le seguenti condizioni:

  • In ogni casella si trova una lettera e un numero.
  • In ogni riga e ogni colonna, ogni lettera ed ogni cifra si trova solo una volta.
  • Ogni combinazione di lettere e numeri si trova nel quadrato solo una volta.

Eulero

Anraikumozaiku (parola distorta dalla pronuncia giapponese del nome inglese "Unlike Mosaic") è un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito rappresenta una griglia rettangolare o quadra, alcune caselle della quale contengono i cerchi. Bisogna dividere la griglia in regioni di forma rettangolare in modo tale che ogni regione contenga un cerchio. Le caselle nere non appartengono a nessuna delle regioni. Le regioni contenenti lo stesso numero di caselle, non possono toccarsi verticalmente o orizzontalmente.

Anraikumozaiku

Kurotto (si traduce dal giapponese come "blocchi neri") è una sorta di rompicapo logico. Il compito rappresenta una griglia rettangolare o quadra, alcune caselle di cui contengono i cerchi (vuoti o con i numeri). Bisogna collocare le caselle in bianco e nero seguendo le seguenti condizioni:

  • Una casella con cerchio non può essere colorata in nero.
  • Le caselle nere formano delle regioni in cui le caselle si toccano verticalmente o orizzontalmente.
  • Il numero all'interno del cerchio è uguale all’area di tutte le regioni delle caselle nere che sono in contatto orizzontalmente e verticalmente con questa casella.
  • Se il cerchio non contiene i numeri, le regioni delle caselle in nero di qualsiasi area possono essere adiacenti a questa casella.

Kurotto

Tasukuea (dal giapponese, letteralmente "trova quadrati") è un tipo di puzzle logico. Si gioca su una griglia rettangolare o quadrata con numeri o punti interrogativi in alcune celle. L'obiettivo è collocare le celle bianche e nere seguendo le regole:

  • Una cella con numero o punto interrogativo non può essere nera.
  • Le celle nere formano aree quadrate.
  • Le aree delle celle nere non devono essere adiacenti ortogonalmente.
  • Il numero è uguale all’area di tutte le celle nere adiacenti ortogonalmente a questa cella.
  • Una cella con un punto interrogativo può avere qualsiasi cella nera adiacente (almeno una cella nera).
  • Tutte le celle bianche devono essere collegate orizzontalmente o verticalmente formando un singolo campo bianco.

Tasukuea

Star Battle consiste in una griglia quadrata divisa in regioni di forme diverse. L'obiettivo è posizionare nella griglia i cerchi (“le stelle”) in alcune celle della griglia in modo che ogni riga, colonna e regione contenga lo stesso numero di stelle. Le stelle non possono essere posizionate in celle adiacenti, nemmeno in diagonale.

Star Battle

Araf (dal turco letteralmente "purgatorio", nome giapponese originale "Aidabeya") è un puzzle logico. Si gioca su una griglia rettangolare o quadrata. Alcune celle nella griglia sono numerate. L'obiettivo è dividere la griglia in regioni tali che ogni regione contenga esattamente due numeri. Ogni regione deve avere un'area di un valore che è strettamente tra questi due numeri. Ad esempio, se la regione contiene i numeri 2 e 5, l'area della regione deve essere di tre o quattro celle.

Araf

Kabingurodo (pronuncia giapponese distorta del nome inglese "Curving Road") è un rompicapo logico ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito rappresenta una griglia rettangolare o quadra, in alcune caselle di cui si trovano dei cerchi. Bisogna porre le caselle nere nella griglia osservando le seguenti regole:

  • Le caselle con i cerchi non possono essere colorate in nero.
  • Le caselle nere non possono toccarsi orizzontalmente e verticalmente, però possono toccarsi una con l’altra diagonalmente.
  • Tutti le caselle bianche formano un campo bianco unico cioè si toccando verticalmente o orizzontalmente.
  • Ogni percorso che si può tracciare sopra le caselle bianche da un cerchio ad un altro cerchio deve voltare almeno due volte.

Kabingurodo

Termometri ("Thermometers") è un puzzle logico. La griglia rettangolare o quadrata è riempita con termometri sovrapposti che non sono vuoti, parzialmente o completamente riempiti. I numeri all'esterno indicano quanti quadrati sono riempiti in ogni riga o colonna. Ogni termometro viene riempito dalla base (parte allargata) verso l'alto, indipendentemente dall'orientamento effettivo del termometro.

Thermometers

Serpente ("Snake", "Tunnel") è una sorta di puzzle logico. Si gioca su una griglia rettangolare o quadrata, dentro la quale sono segnate le celle iniziale e finale della “serpente”. L'attività consiste nell’annerire alcune celle in modo da formare una linea continua tra le celle marcate; La “serpente” non si tocca mai, nemmeno in diagonale. I numeri all'esterno della griglia mostrano quante celle devono essere annerite nella riga o colonna corrispondente.

Snake

Peintoeria ("Paint Area") è un puzzle logico. Il puzzle consiste in una griglia rettangolare o quadrata di qualsiasi dimensione divisa in regioni di forme diverse. L'obiettivo è annerire alcune celle della griglia in modo che tutte le celle nere si tocchino in orizzontale o in verticale. Tutte le celle della stessa regione devono avere lo stesso colore. Nessun gruppo di celle 2 x 2 può avere lo stesso colore. Il numero all’interno della cella indica quante celle nere sono adiacenti ad essa ortogonalmente.

Peintoeria

Irupu ("I-Loop") è un puzzle logico inventato da Naoki Inaba (Giappone). La griglia rettangolare o quadrata contiene cerchi in alcune celle. L'obiettivo è collocare nella griglia alcuni blocchi aventi la dimensione 1 x 3 oppure 3 x 1. Ogni blocco contiene un cerchio e deve essere ortogonalmente adiacente ad esattamente due altri blocchi. Tutti i blocchi sono contigui formando una regione unica.

Irupu

Sashigane (dal giapponese, letteralmente "squadra da falegname") è un puzzle logico quadrato oppure rettangolare. Alcune celle possono contenere cerchi (numerati o senza numeri) o frecce. L'obiettivo è dividere la griglia in regioni a forma di L. Le due "gambe" della regione devono essere larghe esattamente come una cella. Un cerchio rappresenta la cella in cui una L deve piegarsi (la griglia contiene cerchi non per tutte le regioni). Il numero dentro il cerchio indica il numero delle celle nella regione. Una freccia segna la fine della "gamba" della L; la freccia punta alla cella in cui la L si piega.

Sashigane

Sashikazune is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The aim is to divide the grid into L-shaped regions. The two "legs" of a region must be exactly one cell wide. Each region contains not more than three cells with numbers. The grid may contain regions without numbers. A number indicates the amount of cells up to a place where an "L" must bend (including the cell with the number). A cell with 1 always represents a cell in which an "L" must bend.

Sashikazune

Chocona ("Cioccolato") consiste in una griglia rettangolare o quadrata suddivisa in regioni di diverse forme. L'obiettivo è annerire alcune celle della griglia in modo da formare regioni annerite rettangolari, indipendentemente dai bordi della regione. I rettangoli neri non devono essere ortogonalmente adiacenti. Il numero nella cella indica quante celle nella regione possono essere annerite. In una regione senza un numero qualsiasi numero di celle può essere annerito.

Chocona

Vicini diversi ("Different Neighbours") è un puzzle logico che consiste in una griglia rettangolare o quadrata divisa in regioni di forme diverse. Alcune regioni contengono numeri. L'obiettivo è quello di posizionare numeri da 1 a 4 nel resto delle regioni in modo che le regioni con la stessa cifra non si tocchimno (neanche in diagonale).

Vicini diversi

LITS ("Nuruomino") è un puzzle logico che consiste in una griglia rettangolare di qualsiasi dimensione divisa in regioni di diverse forme. L'obiettivo è quello di collocare in ogni regione una figura di quattro celle collegate per formare un tetromino. Le figure possono essere di quattro tipi:

Tetromino

I tetramini possono essere ruotati o specchiati. Quando due tetramini nelle regioni adiacenti condividono un bordo, non devono essere dello stesso tipo (ma possono essere adiacenti in diagonale). Tutti i tetromin devono formare un'area contigua ortogonalmente. Non ci devono essere gruppi di celle di 2 x 2 che consistano solo le celle appartenenti alle figure.

LITS

Nanbaboru ("Number Ball") è un puzzle logico consistente in una griglia quadrata inventato da Naoki Inaba (Giappone). L'obiettivo è riempire alcune celle con i numeri della gamma specificata in modo tale che nessun numero possa apparire due volte in qualsiasi riga o colonna. Una cella con un cerchio deve contenere un numero; una cella con una croce non può contenere un numero.

Nanbaboru

Tairupeinto ("Tile Paint", "Crazy Pavement") è un puzzle logico che consiste in una griglia rettangolare o quadrata suddivisa in regioni di forme diverse. L'obiettivo è quello di annerire alcune celle in modo che ogni regione sia completamente riempita o completamente vuota. I numeri esterni indicano quante celle sono annerite nella relativa riga o colonna.

Tairupeinto

Yin-Yang è un puzzle logico che consiste in una griglia rettangolare o quadrata con cerchi bianchi e neri in alcune celle. L'obiettivo è posizionare un cerchio nero o bianco in ogni cella vuota in modo che tutti i cerchi dello stesso colore siano collegati tra loro, verticalmente o orizzontalmente. Inoltre, non ci devono essere gruppi di cerchi dello stesso colore 2 x 2.

Yin-Yang

Nanro è un rompicapo logico rappresentato da una griglia rettangolare o quadrata suddivisa in regioni di forma arbitraria. Occorre collocare i numeri nelle caselle, attenendosi alle seguenti regole:

  • All’interno della regione sono contenuti gli stessi numeri; essi sono uguali alla quantità di numeri in questa regione.
  • La regione deve contenere almeno un numero.
  • Se due caselle adiacenti sono separate da un confine della regione, esse non possono contenere gli stessi numeri.
  • Qualsiasi gruppo di caselle di dimensione 2 x 2 deve contenere almeno una casella vuota.
  • Tutte le caselle con i numeri formano un unico spazio, toccandosi una all’altra orizzontalmente o verticalmente.

Nanro

Luce e ombra ("Light and Shadow") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia rettangolare o quadrata, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre suddividere la griglia in regioni in modo tale che ogni regione contenga un numero solo, e l’area della regione sia uguale a questo numero. I numeri all’interno della casella bianca fanno parte della regione, composta dalle caselle bianche; il numero all’interno della casella grigia fa parte della regione grigia. Le regioni dello stesso colore non possono toccarsi l’una all’altra orizzontalmente o verticalmente.

Luce e ombra

Arukone ("Number Link") è una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre unire con le linee le caselle contenenti gli stessi numeri. La linea passa orizzontalmente o verticalmente, collegando i centri delle caselle vicine. La linea non può attraversare se stessa o un’altra linea.

Arukone

Tetroid è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia rettangolare o quadrata, alcune caselle della quale sono colorate in nero. Occorre suddividere griglia in regioni in modo tale che ciascuna delle regioni sia un tetramino (una figura composta da quattro caselle):

Tetroid

Le caselle nere non appartengono a nessuna delle regioni. Le figure dello stesso tipo non devono avere dei lati comuni.

Tetroid

Sukima ("Sukimaburokku"; si traduce dal giapponese come "fessure tra i blocchi") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale contengono dei cerchi. Nella griglia occorre collocare le regioni composte da tre caselle in modo tale che ogni regione contenga un cerchio solo. Ogni gruppo di caselle di dimensione 2 x 2 deve contenere almeno una casella che non appartiene a nessuna delle regioni. La griglia può contenere le caselle di color nero che non appartengono a nessuna delle regioni.

Sukima

Triplets ("One or All") è un rompicapo logico, ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito si presenta come una griglia rettangolare o quadrata, suddivisa in regioni di 3 caselle. In alcune caselle della griglia si trovano le figure di tre tipi: quadrati, cerchi e triangoli. Occorre riempire tutte le caselle della griglia con figure in modo tale che in ogni regione ci siano o tutti i simboli diversi, o tutti uguali. Se due caselle adiacenti sono separate da un confine della regione, esse non possono contenere le figure uguali.

Triplets

Korekutokonekuto (denominazione inglese "Correct Connection" distorta dalla pronuncia giapponese) è un rompicapo logico, creato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito consiste in cerchi bianchi e neri; alcuni cerchi bianchi possono contenere dei numeri. Occorre unire con linee orizzontali e verticali ("i ponti") tutti i cerchi bianchi. Le linee non devono incrociarsi. Il numero all’interno del cerchio indica quante linee escono dal cerchio. Le linee non devono passare attraverso i cerchi neri.

Korekutokonekuto

Doppelblock è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata, a sinistra e sopra della quale sono presenti dei numeri. Nella griglia occorre collocare le caselle nere e i numeri, osservando le seguenti regole:

  • Ogni riga e ogni colonna contengono due caselle nere.
  • Le caselle bianche restanti in ogni riga e ogni colonna vengono riempite con numeri da 1 a N-2, dove N è la dimensione del lato della griglia. Ogni numero appare in una riga o colonna solo una volta.
  • I numeri all’esterno della griglia corrispondono alle somme dei numeri nelle caselle situate tra le due caselle nere nella riga o colonna corrispondente.

Doppelblock

Furisuri (denominazione inglese "Free Three", distorta dalla pronuncia giapponese) è stato ideato dall’inventore giapponese dei rompicapi Naoki Inaba. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale contengono dei cerchi. Nella griglia occorre collocare le regioni di tre caselle in modo tale che ogni regione contenga un cerchio solo. Ogni regione può essere spostata orizzontalmente o verticalmente per almeno di una casella.

Furisuri

Yagit (dall’espressione giapponese "yagi to ookami", "capra e lupo") è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale si trovano dei cerchi ("capre") e dei quadrati ("lupi"). Occorre tracciare le linee lungo i confini delle caselle in modo tale da suddividere la griglia in regioni. Ogni regione deve contenere o solo "capre" o solo "lupi"; la regione non può essere vuota. Le linee che suddividono la griglia in regioni, devono incominciare e finire nei confini della griglia. La linea può voltare a 90 gradi nei punti neri appositamente contrassegnati (ma da nessun’altra parte) e intersecarsi con altre linee in qualsiasi punto eccetto quelli neri. Nella griglia possono essere presenti dei punti neri che non sono usati per la soluzione del rompicapo.

Yagit

Purenrupu (denominazione inglese "Pure Loop", distorta dalla pronuncia giapponese) è un rompicapo logico, ideato dal giapponese Naoki Inaba. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale sono colorate in nero. Occorre tracciare una linea chiusa attraverso tutte le caselle bianche. La linea è composta da segmenti orizzontali e verticali che collegano i centri delle caselle adiacenti.

Purenrupu

Firumatto (denominazione inglese "Fillmat", distorta dalla pronuncia giapponese) è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre suddividere la griglia in regioni rettangolari. La regione può non contenere i numeri oppure contenere un numero solo. La lunghezza di un lato della regione è uguale a una casella, la lunghezza dell’altro lato può essere da 1 a 4 caselle (questo valore deve coincidere con il numero all’interno della regione – se la regione contiene un numero). Due regioni della stessa dimensione non devono condividere un confine comune. Non deve esserci un punto tale alle intersezioni delle linee della griglia, in cui convergerebbero insieme gli angoli di quattro diverse regioni.

Firumatto

Nawabari ("Territory") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre suddividere griglia in regioni rettangolari in modo tale che ogni regione contenga un numero solo. Il numero nella casella indica quanti lati di questa casella appartengono ai confini delle regioni, compreso il confine della griglia stessa.

Nawabari

Makaro è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. Alcune caselle della griglia possono contenere numeri. Occorre riempire le regioni con i numeri in modo tale che ciascuna di esse contenga numeri da 1 a N, dove N è la dimensione della regione. La griglia può contenere le caselle in nero (con frecce o vuote). La freccia indica la casella (a sinistra, a destra, in alto o in basso dalla casella nera), che contiene il numero più grande. Se due caselle adiacenti sono separate da un confine di regione, loro non possono contenere gli stessi numeri.

Makaro

Dosun-Fuwari è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. La griglia può contenere le caselle in color nero che non appartengono a nessuna delle regioni. In ogni regione occorre mettere un cerchio bianco e un cerchio nero, attenendosi alle seguenti regole:

  • Il cerchio bianco è un palloncino. Esso è leggero e tende volare verso l’alto, quindi va messo o sotto il bordo superiore della griglia oppure direttamente sotto la casella nera, oppure sotto un altro cerchio bianco.
  • Il cerchio nero è una palla di ferro. Essa è pesante e tende andare verso il basso pertanto va messa o sul bordo inferiore della griglia, oppure direttamente sopra la casella nera, oppure sopra un’altro cerchio nero.

Dosun-Fuwari

Satogaeri (si traduce dal giapponese come "ritorno a casa") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. In alcune caselle della griglia possono trovarsi dei cerchi (con numeri all’interno o vuoti). Occorre spostare i cerchi orizzontalmente o verticalmente in modo tale che ogni regione contenga un cerchio solo. Il numero all’interno del cerchio corrisponde al numero di caselle in conformità con cui occorre spostare il cerchio. I cerchi vuoti possono essere spostati per qualsiasi numero di caselle o possono rimanere sul posto. I percorsi lungo i quali vengono spostati i cerchi non possono intersecarsi oppure passare attraverso le caselle con altri cerchi.

Satogaeri

Koburin (denominazione inglese "Goblin", distorta dalla pronuncia giapponese) è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre colorare alcune caselle in color nero, e attraverso tutte le restanti caselle bianche vuote occorre tracciare una linea chiusa. Il numero all’interno della casella della griglia indica il numero di caselle nere, che sono adiacenti a questa casella. La griglia può contenere le caselle nere, che non sono adiacenti a nessuna casella con un numero. La casella contenente un numero non può essere colorata in color nero. Inoltre, due caselle che hanno un lato comune non possono essere annerite. La linea non deve incrociare se stessa oppure passare attraverso le caselle con i numeri.

Koburin

Sukrokuro (il nome del rompicapo è composto dalle parti delle parole "Sudoku", "Kropki" e "Kakuro") combina in se gli elementi di tre rompicapi. Il compito si presenta come una griglia quadrata con le caselle bianche e nere. Occorre riempire le caselle bianche con numeri in modo tale che in ogni riga e in ogni colonna ogni numero da 1 a N compaia una sola volta. Nelle caselle nere il valore in alto a destra indica la somma dei numeri in riga, e il valore in basso a sinistra è uguale alla somma dei numeri nella colonna sotto la casella. Se i numeri nelle caselle adiacenti differiscono di uno, allora sul confine tra di loro si trova un punto. Se non c’è punto tra le due caselle adiacenti, i numeri in queste caselle differiscono di più di uno.

Sukrokuro

Shirokuro (si traduce dal giapponese come "bianco e nero") è un rompicapo logico. Esso rappresenta un’area quadrata o rettangolare riempita di cerchi bianchi e neri. Occorre abbinare ogni cerchio bianco con un cerchio nero mediante linee rette orizzontali e verticali. La linea che collega due cerchi non deve incrociare altre linee o passare attraverso altri cerchi.

Shirokuro

Roma (dalla nota espressione: "Tutte le strade portano a Roma") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. In alcune caselle della griglia ci sono dei cerchi neri; inoltre, nelle caselle possono trovarsi delle frecce che puntano verso l’alto, il basso, a destra o a sinistra. Occorre mettere le frecce in tutte le caselle libere in modo tale che siano soddisfatte due regole:

  • Tutte le frecce all’interno della regione puntano in direzioni diverse.
  • Da qualsiasi casella della griglia si può mettere un percorso alla casella con un cerchio nero, se uno si sposta da una casella all’altra in direzione delle frecce.

Roma

Bodaburokku (denominazione inglese "Border Block", distorta dalla pronuncia giapponese) è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri, e all’intersezione di alcune linee ci sono dei punti. Occorre suddividere la griglia in regioni, attenendosi alle seguenti regole:

  • Le caselle contenenti gli stessi numeri appartengono alla stessa regione.
  • I punti sono i posti di intersezione di tre o quattro linee che sono i confini della regione. Nel compito del rompicapo tutti i punti di intersezione sono contrassegnati.
  • Ogni regione deve contenere almeno una casella con un numero.

Bodaburokku

Kuroshuto ("Kurochute"; si traduce dal giapponese come "colpo nero") è un rompicapo logico. Si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre colorare alcune caselle vuote nella griglia in color nero. Il numero significa che solo una delle caselle che si trovano all’indicata distanza a sinistra, a destra, in alto o in basso della casella con un numero, deve essere colorata in nero. Due caselle adiacenti non possono essere colorate in color nero. Tutte le caselle bianche sono collegate tra di loro orizzontalmente o verticalmente.

Kuroshuto

Toichika è un rompicapo logico. Rappresenta una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni. In alcune caselle della griglia possono trovarsi delle frecce che puntano a destra, a sinistra, in alto o in basso. Occorre mettere più frecce nelle caselle libere, osservando le seguenti regole:

  • Ogni regione contiene solo una freccia.
  • Tutte le frecce sono coppie; le frecce accoppiate puntano l’una verso l’altra.
  • Le regioni con frecce accoppiate non devono toccarsi orizzontalmente e verticalmente.
  • Non devono esserci altre frecce tra le frecce accoppiate.

Toichika

Usotatami è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre suddividere la griglia in regioni rettangolari, ciascuna delle quali contenente un numero. La lunghezza di un lato della regione è uguale a una casella, la lunghezza dell’altro lato non deve corrispondere al numero all’interno della regione. Non deve esserci un punto tale alle intersezioni delle linee della griglia, in cui convergerebbero gli angoli di quattro diverse regioni.

Usotatami

Pipelink

Hakoiri è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni. In ciascuna regione occorre collocare un triangolo, un quadrato e un cerchio. Le figure identiche non devono essere collocate fianco a fianco, incluso in diagonale. Tutte le figure devono toccarsi orizzontalmente o verticalmente.

Hakoiri

Nuribou (si traduce dal giapponese come "colorare a forma di bastone") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre colorare le caselle in color nero, attenendosi alle seguenti regole:

  • Le caselle nere dividono la griglia in aree di caselle bianche. Le aree di caselle bianche non si toccano orizzontalmente e verticalmente.
  • Ogni area di caselle bianche contiene una casella con un numero. Il numero corrisponde alla superficie dell’area.
  • Le caselle nere formano delle strisce orizzontali e verticali, di larghezza di una casella. Se due strisce si toccano in diagonale, esse devono essere di lunghezze diverse.

Nuribou

Tatamibari è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle che contiene i simboli di tre tipi: croce, barra orizzontale, barra verticale. Occorre suddividere la griglia in regioni rettangolari, osservando le seguenti regole:

  • Ogni regione deve avere una casella con un simbolo.
  • La regione contenente la croce deve essere quadrata.
  • Se la regione contiene una barra orizzontale, la sua larghezza è maggiore della sua altezza.
  • Se la regione contiene una barra verticale, la sua altezza è maggiore della sua larghezza.
  • Non deve esserci un punto tale alle intersezioni delle linee della griglia, in cui convergerebbero insieme gli angoli di quattro diverse regioni.

Tatamibari

Sole e Luna ("Sun and Moon"; "Munraito" - denominazione inglese "Moonlight" distorta dalla pronuncia giapponese) è un rompicapo logico. Esso rappresenta una griglia quadrata, in alcune caselle della quale si trovano dei pianeti. Occorre mettere una stella e una nuvola di polvere di stelle (sotto forma di un quadrato di colore scuro) in ogni riga e in ogni colonna della griglia in modo tale che i pianeti siano illuminati come mostrato nel disegno. Le stelle brillano solo in direzione orizzontale e verticale. La luce delle stelle viene bloccata dai pianeti e dalle nuvole di polvere di stelle.

Sole e Luna

Kojun (si traduce dal giapponese come "sottomissione dei giovani agli anziani") è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. Occorre riempire tutte le caselle con i numeri in modo tale che ogni regione contenga numeri da 1 fino al numero di caselle nella regione. Le caselle con gli stessi numeri non possono toccarsi orizzontalmente o verticalmente. Se, all’interno di una regione, due caselle sono verticalmente adiacenti, il numero nella casella superiore deve essere maggiore del numero nella casella inferiore.

Kojun

Usowan (si traduce dal giapponese come "un bugiardo") è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni rettangolari. In alcune caselle della griglia sono presenti dei numeri. Occorre collocare le caselle nere, attenendosi alle seguenti regole:

  • Non si può colorare nessuna casella contenente un numero.
  • Il numero indica quante caselle adiacenti sono colorate orizzontalmente e verticalmente. Però in ogni regione un numero (e solo uno) contiene informazioni false (esso indica il numero incorretto di caselle nere adiacenti).
  • Due caselle adiacenti non possono essere colorate in nero.
  • Tutte le caselle bianche sono collegate tra loro orizzontalmente o verticalmente.

Usowan

Gokigen Naname (si traduce dal giapponese come "essere di cattivo umore"; altre varianti del nome sono "Slalom", "Slant") rappresenta una griglia quadrata o rettangolare. Sulle intersezioni delle linee possono trovarsi dei cerchi con numeri da 0 a 4. In ogni casella occorre disegnare una linea diagonale. Il numero in un tale cerchio indica quante linee diagonali sono adiacenti a quel cerchio. Le linee diagonali non devono formare un circuito chiuso.

Gokigen Naname

Hebi-Ichigo è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale sono colorate in nero. Nelle caselle occorre scrivere sequenze di numeri da 1 a 5, osservando le seguenti regole:

  • I numeri da 1 a 5 si trovano nelle caselle adiacenti in ordine, formando un "serpente".
  • Due serpenti non possono toccarsi orizzontalmente o verticalmente (però possono toccarsi in diagonale).
  • Il numero nella casella nera fa vedere il numero nella casella bianca più vicina in direzione della freccia. Questo numero non deve trovarsi obbligatoriamente nella casella che sta accanto alla casella nera. Tra una casella nera e una casella bianca contenente un numero possono trovarsi delle caselle bianche vuote. Uno zero in una casella nera significa che nella direzione indicata non ci sono caselle bianche con numeri (lo "sguardo" si estende fino alla successiva casella nera o al bordo della griglia).
  • Un serpente non può vedere un altro serpente. Gli occhi del serpente si trovano su quel lato della casella con il numero 1, che è opposto alla casella con il numero 2. Lo "sguardo" del serpente si estende alla casella nera più vicina o al bordo della griglia.

Hebi-Ichigo

Hamle (che si traduce dal turco: "movimento") è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale contengono numeri e sono dipinte di colore nero. Occorre spostare ogni casella che contiene un numero in una delle quattro direzioni; il numero indica la quantità di caselle da spostare. Quando tutti gli spostamenti sono terminati, tutte le caselle bianche devono essere collegati tra di loro orizzontalmente e verticalmente, le caselle nere con i numeri non devono avere un lato comune.

Hamle

Gyokuseki ("Gyokusekikonko Puresu"; che si traduce dal giapponese come: "pietre preziose e pietre ordinarie") è un rompicapo logico di forma quadrata. Nella griglia bisogna collocare i cerchi neri (pietre preziose) ed i cerchi bianchi (pietre ordinarie). Ogni riga e ogni colonna contengono un cerchio nero e una quantità arbitraria di cerchi bianchi. I numeri all’esterno del campo indicano quanti cerchi bianchi e neri sono visti nella riga oppure colonna corrispondente, se si va a guardare da questo numero (sono visti soltanto quelli cerchi bianchi che si trovano davanti al cerchio nero).

Gyokuseki

Kin-Kon-Kan è una specie del rompicapo logico. È composto da una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. Occorre collocare uno specchio in ciascuna regione come una linea diagonale sita all’interno della casella. Le lettere all’esterno della griglia indicano le posizioni in cui i raggi laser penetrano nella griglia. Il numero accanto alla lettera indica la quantità di volte quando il raggio si riflette nello specchio. Il raggio abbandona la griglia nella posizione indicata dalla stessa lettera che indica la posizione di penetrazione del raggio all’interno della griglia. Ogni specchio deve riflettere almeno un raggio laser.

Kin-Kon-Kan

Ichimaga è composto dai cerchi con numeri; tutti i cerchi devono essere collegati tra di loro con le linee. Il numero indica quante linee sono adiacenti a questo cerchio. A un cerchio senza numero può essere adiacente qualsiasi quantità di linee (ma non meno di una). Le linee non devono intersecarsi. Solo una volta la linea tra i due cerchi può voltare a 90 gradi.

Ichimaga

Shimaguni (che si traduce dal giapponese come: "paese delle isole") è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. Occorre annerire alcune caselle nella griglia, osservando le seguenti regole:

  • Le caselle dipinte all'interno di una regione, devono toccarsi l'una con l'altra orizzontalmente e verticalmente.
  • Il numero indica quante caselle devono essere dipinte all'interno della regione.
  • In una regione senza numero possono essere dipinte qualsiasi quantità di caselle (almeno una casella).
  • In due regioni confinanti le quantità di caselle nere devono essere diverse.
  • Se due caselle confinanti sono separate dal confine della regione, una delle caselle deve obbligatoriamente essere bianca.

Shimaguni

Meadows è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale contengono i cerchi ("le mucche"). È necessario dividere la griglia in regioni di forma quadrata in modo tale che ogni regione contenga esattamente un cerchio.

Meadows

Yajisan-Kazusan (che si traduce dal giapponese come: "freccia – numero") è una specie di rompicapo giapponese. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti i numeri con le frecce. Occorre annerire alcune caselle, attenendosi alle seguenti regole:

  • Le caselle nere non devono toccarsi l’una con l’altra orizzontalmente o verticalmente.
  • La casella che contiene un numero può essere annerita.
  • Tutte le caselle bianche sono collegate tra loro orizzontalmente oppure verticalmente.
  • Il numero in una casella indica esattamente quante caselle nere ci sono in quella riga o in quella colonna e nella direzione in cui punta la freccia.
  • Non tutte le caselle con numeri e frecce contengono informazioni veritiere; le caselle con informazioni false devono essere annerite. Quando il rompicapo è risolto, i numeri e le frecce nelle caselle bianche devono contenere informazioni veritiere, mentre i numeri e le frecce nelle caselle nere devono essere ignorati.

Yajisan-Kazusan

Snake Pit è un rompicapo logico di forma quadrata o rettangolare. Occorre dividere la griglia in regioni ("serpenti"), osservando le seguenti regole:

  • Ogni serpente deve avere larghezza di una casella e lunghezza di almeno due caselle. Il serpente non deve toccare se stesso, nemmeno in diagonale.
  • La casella che contiene un cerchio si trova a un'estremità del serpente. Un serpente può contenere una casella con cerchio, due caselle con cerchi, oppure nessuna casella.
  • La casella che contiene un numero fa parte del serpente, la cui lunghezza è uguale a questo numero. Un serpente può contenere qualsiasi quantità di caselle con i numeri presi dal compito del rompicapo.
  • Due serpenti della stessa lunghezza non possono toccarsi l’uno con l’altro orizzontalmente o verticalmente.
  • La casella con la croce 'X' non deve essere situata a un'estremità del serpente.

Snake Pit

Hiroimono ("Goishi Hiroi") è una specie del rompicapo logico, le cui regole sono state ispirate dal gioco giapponese del go. Il compito si presenta come i cerchi ("le pietre") posti all'interno della griglia quadrata o rettangolare. Occorre raccogliere tutte le pietre in un certo ordine (numerare tutti i cerchi). Per fare ciò, bisogna selezionare il primo cerchio, mettere un numero al suo interno e andare in linea retta orizzontalmente oppure verticalmente fino al cerchio successivo (non si può saltare i cerchi senza numeri). Dopo aver numerato il cerchio successivo, si può voltare a destra, a sinistra, oppure proseguire dritto. Non si può girare a 180 gradi.

Hiroimono

Water Fun è un rompicapo logico. Esso rappresenta una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale occorre colorare di colore blu ("riempire d'acqua"). Il numero all’esterno della griglia indica quante caselle nella riga oppure nella colonna corrispondente vanno riempite d'acqua. I recipienti comunicanti devono avere lo stesso livello del liquido.

Water Fun

Round Trip è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in cui occorre tracciare una linea chiusa. La linea può intersecare se stessa; essa non deve obbligatoriamente passare attraverso tutte le caselle. Il numero all’esterno della griglia indica la quantità di caselle, attraverso le quali passa il tratto più vicino della linea in una riga oppure in una colonna.

Round Trip

Number Cross è una griglia quadrata, riempita di numeri. Occorre annerire alcune caselle in modo tale che un numero all’esterno della griglia indichi la somma di tutti i numeri nelle caselle bianche nella riga oppure nella colonna corrispondente.

Number Cross

Santoitchi (che si traduce dal giapponese come: "tre e uno") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia rettangolare o quadrata, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri. Occorre annerire una parte delle caselle, e dividere le restanti caselle bianche in regioni di tre caselle. Le caselle nere non possono toccarsi l’una con l’altra orizzontalmente o verticalmente. Ogni regione deve contenere una casella con un numero. Il numero indica quante caselle nere si toccano con questa regione sia orizzontalmente che verticalmente.

Santoitchi

Hamusando (denominazione inglese "Ham Sandwich" distorta dalla pronuncia giapponese) è un rompicapo logico di forma quadrata. Occorre collocare i quadrati ("pezzi di pane") e i cerchi ("pezzi di prosciutto"). Ogni riga e ogni colonna contiene due quadrati ed N cerchi (per ogni rompicapo, il valore del N viene stabilito in modo particolare). Il numero all’esterno della griglia indica quanti cerchi devono essere collocati tra i quadrati nella riga oppure nella colonna corrispondente.

Hamusando

Trace Numbers è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, in alcune caselle della quale sono presenti i numeri da 1 a N. Occorre tracciare tante linee quante caselle con il numero 1 ci sono nella griglia. La linea deve andare dalla casella con il numero 1 alla casella con il numero N in modo tale che la linea abbia visitato tutte le caselle con numeri da 1 a N in ordine. Le linee devono passare attraverso tutte le caselle e non devono intersecarsi.

Trace Numbers

Area Division è una griglia di forma arbitraria, riempita con le lettere latine. Occorre dividere la griglia in regioni in modo tale che ogni regione contenga tutti i tipi di lettere appartenenti ad una data gamma. Nella regione ogni lettera s’incontra una volta sola. Ciascuna casella che contiene una lettera può fare parte soltanto di una sola regione.

Area Division

Sukoro è un rompicapo logico. Esso rappresenta una griglia rettangolare o quadrata, in alcune caselle della quale ci sono numeri da 1 a 4. Il numero indica quante caselle adiacenti in orizzontale e verticale anche loro contengono i numeri. Due caselle adiacenti non possono contenere gli stessi numeri. Tutte le caselle con numeri si toccano l’una con l’altra orizzontalmente o verticalmente.

Sukoro

EntryExit è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni di forma arbitraria. Occorre tracciare una linea chiusa attraverso tutte le caselle in modo tale che la linea entri e esca da ciascuna regione una volta sola. La linea è composta dai tratti orizzontali e verticali che collegano i centri delle caselle adiacenti. La linea non deve intersecare se stessa.

EntryExit

Sign In è un rompicapo logico con i numeri. Il compito si presenta come una griglia quadrata; alcune caselle possono contenere i numeri; tra le caselle possono essere presenti i segni "+" e "-". Occorre riempire la griglia con i numeri in modo tale che loro non si ripetano in qualsiasi riga e in qualsiasi colonna. La presenza del segno "+" tra due caselle orizzontalmente adiacenti significa che il numero nella casella di sinistra è uno in meno rispetto al numero nella casella di destra. Il segno "-" si trova tra le caselle se il numero nella casella di sinistra è uno in più rispetto al numero nella casella di destra. Lo stesso principio è adoperato per i segni tra caselle adiacenti in verticale: il segno "+" si trova tra le caselle se il numero nella casella superiore è uno in meno rispetto al numero nella casella inferiore. I segni sono inseriti per tutti i casi in cui i numeri nelle caselle adiacenti differiscono di uno.

Sign In

Kuroshiro ("Kuroshirorupu" che si traduce dal giapponese come: "cappio bianco e nero") rappresenta una griglia rettangolare o quadrata, in alcune caselle della quale ci sono cerchi bianchi e neri. Occorre tracciare una linea chiusa attraverso tutte le caselle con cerchi. La linea non deve intersecare se stessa e non deve obbligatoriamente passare attraverso tutte le caselle della griglia. Nell'area tra due cerchi dello stesso colore la linea non deve voltare. Nell'area tra due cerchi di diversi colori la linea deve voltare una volta.

Kuroshiro

Moonsun ("Moon or Sun") è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, suddivisa in regioni. Alcune caselle della griglia contengono i cerchi neri ("le lune") ed i cerchi bianchi ("i soli"). Occorre tracciare una linea chiusa che non deve intersecare se stessa. La linea deve attraversare il confine di ciascuna regione esattamente due volte. All'interno della regione, la linea deve passare soltanto attraverso le caselle con i cerchi neri, oppure passare soltanto attraverso caselle con i cerchi bianchi. Le regioni in cui la linea passa attraverso le caselle con i cerchi neri, e le regioni in cui la linea passa attraverso le caselle con i cerchi bianchi, devono alternarsi.

Moonsun

Rectslider ("Rectangle-Slider"; "Shikaku suraida", che si traduce dal giapponese come: "quadrato scorrevole") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale sono annerite. Occorre smuovere le caselle nere in orizzontale o verticale in modo tale che le caselle nere formino dei gruppi rettangolari e quadrati composti da due o più caselle. I gruppi di caselle nere possono toccarsi l’uno con l’altro soltanto in diagonale. Il numero nella casella nera corrisponde alla quantità di caselle da smuovere. Le caselle nere senza numeri possono essere smossi di un qualsiasi numero di caselle oppure possono restare, dove sono. I percorsi di spostamento delle caselle nere non possono intersecarsi o passare attraverso altre caselle nere.

Rectslider

Stostone ("Sto-Stone"; denominazione inglese "Stone on Stone" distorta dalla pronuncia giapponese) è un rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia rettangolare o quadrata, suddivisa in regioni. Alcune regioni contengono i numeri. Occorre annerire una parte delle caselle nella griglia, osservando le seguenti regole:

  • Le caselle, dipinte all'interno di una regione, devono toccarsi l’una con l’altra orizzontalmente e verticalmente.
  • Il numero indica quante caselle devono essere dipinte all'interno della regione.
  • In una regione senza numero può essere dipinta qualsiasi quantità di caselle (almeno una casella).
  • Se due caselle adiacenti sono separate dal confine della regione, una delle caselle deve obbligatoriamente essere bianca.
  • Se tutte le caselle colorate "cadono" verso il basso, loro riempiranno completamente la metà inferiore della griglia.

Stostone

Kohi Gyunyu (che si traduce dal giapponese come: "caffè latte") è un rompicapo logico. Il compito è composto dai cerchi di tre colori: bianco, nero e grigio. Utilizzando le linee orizzontali e verticali, occorre collegare tutti i cerchi in gruppi. Le linee non devono intersecarsi. Ogni gruppo deve contenere un cerchio grigio, così come un numero uguale di cerchi bianchi e neri. I cerchi bianchi e neri non devono essere collegati da una linea.

Kohi Gyunyu

Mirukuti (denominazione inglese "Milk Tea", "Milk-T" distorta dalla pronuncia giapponese) è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia rettangolare o quadrata, in alcune caselle della quale ci sono cerchi bianchi e neri. Bisogna ogni tre cerchi (uno nero e due bianchi) collegare tramite una linea a forma della lettera T in modo tale che i due cerchi bianchi siano collegati da una linea retta. Le linee a forma del T non devono intersecarsi.

Mirukuti

Slash Pack è un rompicapo logico, ideato da Yosuke Imai dal Giappone. Il compito si presenta come griglia di forma arbitraria, in alcune caselle della quale sono presenti dei numeri, da 1 a N. Occorre dividere la griglia in regioni in modo tale che in ogni regione ogni numero da 1 a N venga incontrato una volta sola. I confini delle regioni saranno linee diagonali in caselle vuote della griglia. Due linee non possono intersecarsi all'interno di una casella. Non ci devono essere "fini in sospeso", cioè intendendo linea diagonale di cui un'estremità non tocchi l'altra linea oppure il bordo della griglia.

Slash Pack

Nurimaze ("Nurimeizu"; che si traduce dal giapponese come: "colorare il labirinto") è una specie del rompicapo logico. Il compito si presenta come una griglia rettangolare o quadrata suddivisa in regioni. Occorre annerire alcune regioni, osservando le seguenti condizioni:

  • Le regioni non colorate devono formare un percorso che abbia larghezza di una casella.
  • Le caselle, che contengono i cerchi, triangoli, nonché le lettere latine S e G, devono rimanere non colorate.
  • Non deve esserci un'area di dimensione 2 x 2 che contenga caselle dello stesso colore.
  • Tutte le caselle bianche devono toccarsi l’una con l’altra orizzontalmente o verticalmente.
  • Le caselle non colorate devono formare un percorso a partire dalla casella con la lettera S (start) fino alla casella con la lettera G (goal).
  • Questo percorso non deve contenere un "cappio"; deve passare attraverso le caselle con i cerchi e non deve passare attraverso le caselle con triangoli.

Nurimaze

Canal View è una griglia quadrata o rettangolare, alcune caselle della quale contengono i numeri. Occorre annerire alcune caselle, attenendosi alle seguenti regole:

  • Tutte le caselle nere devono essere interconnesse.
  • La griglia non deve contenere nessun quadrato 2 x 2 che sia formato da caselle nere.
  • Le caselle con i numeri non devono essere annerite.
  • Il numero indica quante caselle nere sono "viste" orizzontalmente e verticalmente da una certa casella; lo "sguardo" si estende fino a raggiungere il bordo della griglia oppure nel percorso non si incontri la casella di color bianco.

Canal View

Country Road è un rompicapo logico. Il compito si presenta come griglia, suddivisa in regioni di forma arbitraria. Occorre tracciare una linea chiusa che deve visitare tutte le regioni e non deve intersecarsi. La linea deve attraversare il confine di ciascuna regione esattamente due volte. Il numero indica quante caselle all'interno della regione deve visitare la linea. Se non c’è un numero, la linea può visitare qualsiasi quantità di caselle nella regione. Se la linea non passa attraverso due caselle che si toccano l’una con l’altra orizzontalmente o verticalmente, queste caselle non devono essere separate dal confine della regione.

Country Road

Nondango (dango è un piatto giapponese, palline di pasta di riso; durante la frittura, le palline cambiano colore da bianco a scuro) consiste nella griglia rettangolare o quadrata, suddivisa in regioni di forma arbitraria. Ci sono dei cerchi in alcune caselle della griglia. Occorre annerire alcuni dei cerchi, osservando le seguenti regole:

  • Ogni regione deve contenere un cerchio nero.
  • Tre cerchi dello stesso colore non devono stare in fila orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente (tra questi cerchi deve esserci un cerchio di colore diverso o deve esserci una casella vuota).

Nondango

Mintonette (mintonette è la denominazione iniziale del gioco di pallavolo) è un rompicapo logico. Il compito si presenta come griglia di forma arbitraria, in alcune caselle della quale si trovano dei cerchi (con numeri o vuoti). Occorre collegare con linee tutte le coppie dei cerchi. Se il cerchio contiene un numero, esso indica la quantità di giri della linea durante il percorso tra i cerchi (in questo caso, la linea può collegare cerchi con gli stessi numeri oppure una coppia di cerchi, dove un cerchio contiene un numero e l'altro no). La linea tra i cerchi vuoti può fare un qualsiasi numero di voltate. Le linee devono passare attraverso tutte le caselle e non devono intersecarsi.

Mintonette

Arrow Maze ("Arrow Path") è un rompicapo logico con numeri e frecce. Il compito si presenta come una griglia quadrata o rettangolare, che deve essere riempita con i numeri consecutivi, segnando il percorso dal numero più piccolo al numero più grande. La freccia in una casella indica la direzione in cui si trova la casella con il numero successivo. I numeri adiacenti non devono obbligatoriamente essere nelle caselle adiacenti.

Arrow Maze

Arrow Web is a logic puzzle. A rectangular or square grid is filled by arrows. The goal is to shade some of the arrows so that each arrow in the grid points to exactly one shaded arrow.

Arrow Web

Hanare ("Hanaregumi"; from Japanese, literally "family pair") is a logic puzzle. A square or rectangular grid is divided into regions. The aim to place a number into each region. A number is equal to the size of the region. The distance between two horizontally or vertically neighboring numbers must be equal to the difference of these numbers.

Hanare

Oases is a logic puzzle. A rectangular or square grid contains circles with numbers in some cells. The goal is to blacken some cells (leaving the other cells white) so that the unshaded cells must be connected horizontally or vertically. Blackened cells should not share an edge. Cells with circles cannot be blackened. Unshaded cells must not cover an area of size 2 x 2. Each circled number represents the number of other circles that can be reached from that circle by only going through empty (unshaded and uncircled) cells. (A circle that can be reached by more than one path still only counts as one circle for counting purposes.)

Oases

Rabbits and Trees (also known as "Raitonanba", "Light Number") is a square grid with numbers in some cells. The task is to place exactly one white circle ("rabbit") and one black circle ("tree") in every row and every column. A number indicates how many white circles ("rabbits") can be seen in the corresponding row and column. A rabbit is visible only when it is not hidden behind a tree.

Rabbits and Trees

Stars and Arrows consists of a rectangular or square grid with arrows in some cells. The aim is to place stars in empty cells. Each arrow points to exactly one star and each star is pointed by exactly one arrow. Numbers outside the grid show the numbers of stars in corresponding row or column.

Stars and Arrows

Kanjo ("Kanjo-sen supesharu"; from Japanese, literally "special ring line") is a logic puzzle. A rectangular or square grid contains circles with numbers in some cells. The goal is to draw loops that properly passes through all cells. A loop may cross itself or other loops. All given line fregments must be used as a part of a loop. Cells with the same number belong to the same loop. Cells with different numbers belong to different loops. A loop must go trough at least one cell with a number (there are exactly as many loops as a grid contains different numbers). A cell with a number must not contain the intersection point where a loop crosses itself or other loop.

Kanjo

Rukkuea ("Look-Air") is a logic puzzle invented by Nikoli. The puzzle consists of a rectangular or square grid with numbers in some cells. It is necessary to blacken some cells according to the following rules:

  • Black cells form an area of square shape.
  • No black areas touch each other horizontally or vertically (only diagonally).
  • Black areas of the same size must not "see" each other: horizontal or vertical lines between two black areas must contain at least one black area of other size.
  • Each number shows how many of the five cells (the one with the number plus the four orthogonally neighboring cells) should be blacken.

Rukkuea

Golem Grad (an island in Lake Prespa, in the Republic of North Macedonia) combines the rules of Nurikabe and Snake puzzles. A rectangular or square grid contains circles and numbers in some cells. The aim is to blacken some cells according to the following rules:

  • The black cells divide the grid into areas of white cells ("islands"), each containing at most one number.
  • Two islands may not be connected.
  • The island must have the same number of white cells as the number it contains.
  • All black cells must form an orthogonally continuous area.
  • No 2 x 2 cell area within the grid can have the black color.
  • All black cells must be divisible into "snakes" with the heads and tails given as circles in the grid.
  • Snakes must not cross each other.

Golem Grad

Trilogy consists of a square or rectangular grid with figures in some cells: squares, circles, triangles. The goal is to fill in each cell with figures. Three consecutive figures must not be all the same and must not be all different in any row, column or diagonal.

Trilogy

Grades is a logic puzzle. The goal is to place numbers in some cells of a square or rectangular grid according to the rules:

  • No two horizontally, vertically or diagonally adjacent cells contain a digit.
  • The numbers across the top and down the left equal the row and column totals for the cells with numbers.
  • The numbers across the bottom and down the right are the sums of numbers in the rows and columns.

Grades

Hukuwall is a logic puzzle created by Nishiyama Yukari (Japan). A rectangular or square grid contains letters in some cells. The goal is to draw a horizontal or vertical line in every empty cell. Each letter stands for a number: all the same letters must be replaced by the same number, different letters must be replaced by different numbers. A number in a cell indicates the total length of the lines that end at the edges of this cell. A line cannot connect two cells with letters. The numbers of line directions coming out of the same letter are all different.

Hukuwall

Nurimisaki (from Japanese, literally "paint a cape") is a logic puzzle invented by Nikoli. A rectangular or square grid contains circles in some cells; a circle may have a number inside or not. The task is to blacken some cells of a grid according to the following rules:

  • White cells form a path exactly one cell wide.
  • Cells with circles are always white.
  • A cell with a circle must have exactly one white cell adjacent to its side.
  • A white cell without a circle must have at least two orthogonally adjacent white cells.
  • A number in a circle indicates how many white cells can be seen horizontally and vertically from that cell, including the cell itself.
  • All the white cells must be connected horizontally or vertically.
  • No 2 x 2 cell area within the grid can have the same color.

Nurimisaki

Starry Night ("Niapuresu", "Near Place") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). The aim is to place one white circle ("sun"), one black circle ("moon") and one star in every row and column of the grid. Same figures may not touch each other diagonally. The figures outside the grid indicate the distance between the star and circles in that row or column:

  • The white circle indicates that the sun is closer to the star than the moon.
  • The black circle indicates that the moon is closer to the star than the sun.
  • The star outside the grid indicates that the circles are at equal distance from the star in that row or column.

Starry Night

Douieru (from Japanese, literally "same and different") is a logic puzzle invented by Nishiyama Yukari (Japan). A rectangular or square grid contains circles in some cells. The aim is to divide the grid into L-shaped regions. The two "legs" of a region must be exactly one cell wide. A circle represents a cell in which an "L" must bend (the grid contains circles for all regions). If a cell contains a double circle, the two legs of the region must have the same length. A black circle means difference in leg lengths. If a cell contains a white circle, the ratio of leg lengths is unknown.

Douieru

Tetoron is a logic puzzle invented by Nishiyama Yukari (Japan). A rectangular or square grid contains symbols in some cells. The goal is to divide the grid into regions of exactly four cells (tetromino). Each region contains exactly two different symbols. Regions of the same shape must contain the same symbols. The tetrominoes may be rotated or mirrored.

Tetoron

Sashikaku (from Japanese, literally "square by difference") is a logic puzzle created by Nishiyama Yukari (Japan). A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The aim is to divide the grid into rectangular and square regions such that each region contains exactly one number, and that number represents the difference of the width and height of the region.

Sashikaku

Heki is a logic puzzle invented by Nishiyama Yukari (Japan). A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The goal is to divide the grid into regions of exactly six cells. Each region contains exactly two numbers. The number indicates how many cells of the same region are orthogonally adjacent to the cell with the number.

Heki

Castle Wall is a logic puzzle created by Palmer Mebane (USA). A rectangular or square grid contains black or bordered cells; some of them contains numbers and arrows. The aim is to draw a single closed non-intersecting loop. Black cells must be outside the loop; white bordered cells must be inside the loop. Numbers and arrows refer to the total length of loop segments in the arrow's direction. (In other words, the number shows how many cell borders in the arrow's direction are crossed by the loop.)

Castle Wall

Deddoanguru ("Dead Angle") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains black circles with numbers. The aim is to divide the grid into regions. Each region contains one black circle. A black circle is an eye that looks in all four directions until a region border. The number in the cell represents how many cells of the region the eye does not see.

Deddoanguru

Endorain ("End Line") is a logic puzzle created by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid is divided into regions. The goal is to draw horizontal and vertical lines between the centers of cells. Each line connects two cells in different regions. A number in a region indicates how many lines start/end in this region. All cells must be used by the lines.

Endorain

Nuraf ("Araf Nurikabe") combines the rules of Nurikabe and Araf puzzles. A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The aim is to blacken some cells of a grid according to the following rules:

  • The black cells divide the grid into areas of white cells ("islands").
  • Cells with numbers are always white.
  • Two islands may not be connected.
  • All of the black cells must be connected.
  • No 2 x 2 cell area within the grid can have the black color.
  • Each island contains exactly two numbers. An island must have an area that is strictly between those numbers. For example, if the island contains 1 and 4, the island's area must be equal to 2 or 3.

Nuraf

Miti (from Japanese, literally "road") is a logic puzzle created by Nishiyama Yukari (Japan). A rectangular or square grid contains dots at some intersections of the grid lines. The goal is to blacken some borders between cells. In each given grid dot exactly three black lines must meet. In all other grid dots at most two black lines may intersect. All cells of the grid form a single closed loop without dead ends, exactly one cell wide.

Miti

Arofuro ("Arrow Flow") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The aim is to place arrows pointing in four directions in each empty cell.

  • The same arrows cannot be placed in adjacent cells.
  • Starting with any cell with an arrow, following the arrows from cell to cell, a cell with a number can be reached.
  • A cell with a number indicates a total number of arrows that leads to this cell.

Arofuro

Every Second Turn (also known as "Alternate Corners", "Every Second Breakpoint") is a rectangular or square grid with circles in some cells. The aim is to draw a single continuous non-intersecting loop that visits every cell exactly ones. It makes a 90 degrees turn at every cell with a circle. There is exactly one turn between two consecutive circles that the loop visits.

Every Second Turn

Mobiriti ("Mobility") is a logic puzzle created by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains circles with numbers in some cells. The aim is to blacken some cells of a grid. Cells with circles can not be blacken. A number in a circle indicates how many empty white cells can be reached from that cell by moving horizontally or vertically.

Mobiriti

Mubunanba ("Move Number") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains digits in some cells. The goal is to locate some blocks in the grid, having the size of exactly three cells. The grid may contain cells that belong to no one block. Each block contains exactly one digit. A digit indicates the number of the possible directions to move a block.

Mubunanba

Terra X consists of a rectangular or square grid divided into regions. The aim is to place a digit from 0 to 9 into each region so that regions with equal numbers cannot share an edge (they may touch each other diagonally). For each grid point where four regions meet, the sum of the digits in those regions must equal 10. (All these grid points are marked with a small black dot.)

Terra X

Rimotoejji ("Remote Edge") is a logic puzzle created by Naoki Inaba (Japan). The goal is to connect all dots by a single continuous non-intersecting loop. All arrows and crosses are supposed to be contained within the loop. An arrow points in the direction of the longest straight sequence of cells visible from that cell. A cross is placed at the center of more than one longest straight sequences of cells within the loop.

Rimotoejji

Double Back consists of a rectangular or square grid divided into regions. The aim is to draw a single closed loop of horizontal and vertical segments passing through all white cells. Each region must be visited exactly twice. The grid may contain black cells; the loop cannot pass through a black cell.

Double Back

Wamuzu ("Worms") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). It consists of a grid, with circles in some cells. The goal is to connect circles in pairs by drawing a line that goes horizontally and vertically through the centers of cells. All cells must be used by the lines. All sections of each line must be equal to the length of the cell's side.

Wamuzu

Kaero ("Ouchihekaero"; from Japanese, literally "let's go home") is a logic puzzle created by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid is divided into regions. The aim is to move some letters horizontally or vertically, so all letters in a region must be the same. The letters cannot cross the tracks of other letters and cannot move over other letters.

Kaero

Kapama (from Turkish, literally "closing") consists of a rectangular or square grid with diagonal lines in some cells. The goal is to blacken some cells to create pairs of figures (twin shapes). Twin shapes are symmetrical with respect to a diagonal line. Twin shapes are connected with a diagonal line. No two shapes may share an edge. Cells with diagonal lines can not be blacken. Numbers outside the grid show the number of black cells in corresponding row or column.

Kapama

Yunikumaka ("Unique Marker") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains dots; a dot can be situated in the center of a cell or on a border between neighbouring cells. The aim is to divide a grid on regions having the size of exactly four cells (tetromino). Each region contains exactly one dot either in the center of a cell or on a border between cells. Dots on borders between regions are ignored. Black cells do not belong to any region.

Yunikumaka

Meandering Numbers (also known as "Worms") is played on a rectangular or square grid divided into regions. A grid may contain numbers in some cells. Each region must be filled with each of the digits from 1 to N, where N is the number of cells in the region. Cells with the same digits must not be orthogonally or diagonally adjacent. Consecutive numbers within the region are orthogonally adjacent. (For each region it must be possible to draw a path that starts at 1 and ends at N, going through each other cell exactly once and in numerically increasing order.)

Meandering Numbers

Yokibunkatsu (from Japanese, literally "container dividing") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains stars in some cells. The goal is to divide the grid into regions of exactly five cells. Each region contains a star. The cells of the region must be foldable to a cube, with the star at the bottom and without the top side ("roof"). Some sections of borders between regions have already been given. The grid may contain cells that belong to no one region.

Yokibunkatsu

Scrin ("Screen") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid contains circles (empty or with numbers) in some cells. The goal is to divide the grid into rectangular regions. Each region contains not more than one circle. The grid may contain regions without circles. A region must have the same number of cells as a number in a circle. Regions must not share an edge. Regions must form a single non-branching loop where all of them touch each other by corners.

Scrin

From 1 To X consists of a rectangular or square grid divided into regions. Each region must be filled with each of the numbers from 1 to the number of cells in the room. Same numbers must not be orthogonally adjacent. Numbers outside the grid show the sums of the numbers in corresponding row or column.

From 1 To X

Shingoki (from Japanese, literally "traffic lights") is a rectangular or square grid with circles in some cells. The goal is to draw a single continuous non-intersecting loop that passes through all circles. Black circles must be turned upon, white circles must be traveled straight through. In a cell with a gray circle the loop may turn or not. If a circle contains a number, this number indicates the total length of the straight lines going out of the circle.

Shingoki

Stitches consists of a rectangular or square grid divided into regions. The aim is to connect each region with all neighbor regions with exactly one line ("stitch"). A length of each line is one cell (it connects two orthogonally adjacent cells from different regions). A cell may be visited at most one line. A number at the edge of the grid indicates how many line end points must be placed in the corresponding row or column.

Cross+A can solve puzzles with 2, 3 or 4 lines connecting neighbor regions.

Stitches

Neibadomino ("Neighbour Domino") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The aim is to locate some blocks in the grid, having the size of exactly two cells ("dominoes"), and fill blocks with numbers. The grid may contain cells that belong to no one block. Each number in the grid should be part of a block, indicating the amount of orthogonally adjacent dominoes. Blocks with the same numbers must not be orthogonally adjacent. Blocks must not cover an area of 2 x 2 cells. (The grid may contain 2 x 2 cell area without blocks.)

Neibadomino

Jemini ("Jemini Block") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains letters in some cells. The goal is to divide the grid into regions such that each region contains exactly one letter. In regions of the same size, shape and orientation the same letter must be exactly at the same position.

Jemini

Double Choco is a logic puzzle published by Nikoli. In a rectangular or square grid exactly half of cells are painted gray. The aim is to divide the grid into regions. Each region must contain one area of white cells and one area of gray cells. A pair of areas must be of the same shape and size (the areas may be rotated or mirrored). A number indicates how many cells of the same color the region contains. A region may contain more than one cell with a number (in this case the cells contain the same number).

Double Choco

Konarupu ("Corner Loop") is a logic puzzle invented by Naoki Inaba (Japan). The goal is to create a continuous non-intersecting loop, drawn from one dot to an adjacent dot horizontally or vertically. A number in a cell indicates how many times the loop turns by 90 degrees in dots surrounding this cell.

Konarupu

Gaidoaro ("Guide Arrow") is a logic puzzle created by Naoki Inaba (Japan). A rectangular or square grid contains arrows and a single star. The goal is to blacken some cells so that the white cells must be connected horizontally or vertically. Blackened cells should not share an edge. Cells with arrows or a star cannot be blackened. An arrow indicates the direction in which you must move to reach a star by only going through white cells (there must be only one way from any white cell to reach a cell with a star).

Gaidoaro

Mid-Loop is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid contains dots; a dot can be situated in the center of a cell or on a border between neighbouring cells. The aim is to draw a single continuous non-intersecting loop that properly passes through all dots. Dots must be traveled straight through. Segments of a straight line going out of a dot must be equal.

Mid-Loop

Dotchi-Loop is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid is divided into regions. A grid contains white and black circles in some cells. The goal is to draw a single non-intersecting loop. The loop must visit all cells with white circles; the loop cannot pass through a black circle. The line either travels straight through all the white circles, or makes a 90 degrees turn at all the white circles in a region.

Dotchi-Loop

Trinairo is a logic puzzle invented by Leo de Winter (Netherlands). The objective is to fill a 9 x 9 grid with letters so that each row and each column contains three letters A, three letters B and three letters C. If a cell is marked with other color, a letter in the cell differs from letters in all orthogonally adjacent cells.

Trinairo

Detour is a logic puzzle. It contains a rectangular or square grid divided into regions. The goal is to draw a single continuous non-intersecting loop that visits every cell exactly ones. Each number in a region indicates the number of times the loop turns in the region.

Detour

Balance Loop is a logic puzzle created by Prasanna Seshadri (India). A rectangular or square grid contains black and white circles in some cells. The aim is to draw a single continuous non-intersecting loop that visits all cells with circles. Loop segments extending from a white circle are of equal length, while the loop segments extending from a black circle are not. If a cirlce contains a number, it indicates the sum of the loop segment lengths on both sides of the circle.

Balance Loop

Turf is a logic puzzle invented by John Bulten (USA). A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The goal is to shade some cells so that the grid will be divided into gray and white regions. Each region must contain at least one number. This number indicates the size of a region. If a region contains any other cell with a number, it represents how many surrounding cells are white, including itself and diagonal ones.

Turf

SquarO is a logic puzzle similar to Minesweeper. A rectangular or square grid contains dots on intersections of lines. A number in a cell indicates how many of the four surrounding dots are black.

SquarO

Chiyotsui (from Japanese, literally "door hinge") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid is divided into regions. The goal is to blacken some cells of a grid according to the following rules:

  • Black cells form areas. Each area spans exactly two regions, its parts are symmetrical with respect to the region border.
  • A cell with a number indicates how many cells in the region must be blackened.
  • No two black areas may share an edge.

Chiyotsui

Aqre is a logic puzzle invented by Eric Fox (USA). A rectangular or square grid is divided into regions. The goal is to blacken some cells of a grid that all black cells form one orthogonally connected area. A cell with a number indicates how many cells in the region must be blackened. In regions without a number any amount of cells may be blackened (all cells may stay white). There cannot be a run of more than three black or white cells in the grid.

Aqre

Geradeweg ("Straight Loop") is a logic puzzle. A rectangular or square grid contains circles with numbers in some cells. The task is to draw a single closed non-intersecting loop that passes through all circles. The number indicates the length of the straight segment passed through the circle. If the loop turns in a number cell, both straight segments must have the same length as the number indicates.

Geradeweg

Kuroclone is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid is divided into regions. The aim is to blacken some cells of a grid. Each region must contain two areas of black cells: this pair of areas must be of the same shape and size (the areas may be rotated or mirrored). Cells with numbers are always white. The arrow points to an adjacent cell that belongs to a black area. The number indicates the size of this area. When two cells are orthogonally adjacent across a region boundary, at least one cell must be white.

Kuroclone

Yajisan-Sokoban is a logic puzzle invented by Jamie Hargrove. A rectangular or square grid contains gray squares. The task is to move the gray squares vertically or horizontally (some squares may stay unshifted). Gray squares cannot cross the tracks of other gray squares and cannot move over other squares (gray squares can pass through numbered cells). A cell containing a number and an arrow represents how many gray squares are in the row or column pointed at by the arrow. If there is a gray square on top of a numbered cell, it plays no further role in the puzzle, and may be true or false. If a gray square passes through a cell with a number and an arrow, this numbered cell provides true information.

Yajisan-Sokoban

Line Segment is a logic puzzle invented by Erich Friedman (USA). The task is to draw line segments that pass through exactly 3 or 4 consecutive cells. The line segments can only be horizontal (H), vertical (V), or diagonal (D). Each cell must be visited exactly once. A cell with a letter contains a line segment with that orientation.

Line Segment

Raneko ("Ranekomappu"; from Japanese, literally "cat habitat map") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid contains circles (with numbers or empty). The goal is to divide the grid into regions. Each region contains one circle ("cat"). A circle with a number indicates the size of a region. A grid may contain black cells. The number in a black cell indicates how many regions share an edge with that black cell.

Raneko

Factorism ("Find the Factors") is a logic puzzle invented by Iva Sallay (USA). The goal is to place numbers from 1 to N across the top and down the left of the square grid N x N. A number in a cell indicates the product of numbers outside the grid in the corresponding row and column.

Factorism

Akiperago ("Archipelago") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid contains black cells; some of them contains numbers. The goal is to blacken some cells of a grid according to the following rules:

  • The black cells form "islands". No two islands may share an edge; islands may be connected through their corners.
  • If an island contains a numbered cell, this number represents the amount of black cells in the island. An island may contain few numbered cells (all numbers will be the same inside an island).
  • All islands form "archipelagos". An archipelago is a group of two or more islands, connected through their corners.
  • If an archipelago contains N islands, they will be from 1 to N cells (not necessarily in that order).

Akiperago

Yakazu is a logic puzzle invented by Patrick Tirone. A rectangular or square grid is partially divided by black cells into compartments. The aim is to fill all white cells with the numbers. Each compartment, vertically or horizontally, must contain a set of consecutive numbers, but in any order (for example: 4-1-3-2). Each compartment of two cells or more must contain all the numbers starting from 1.

Yakazu

Miraringutairu ("Mirroring Tile") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid contains black cells; some of them contain numbers. The goal is to locate blocks of black cells in the grid. Each numbered cell indicates the total number of black cells in the block (a block may contain few numbered cells). The grid may contain blocks without numbers. No two blocks may share an edge, but each block must be connected with at least one another block of the same size and shape through their corners (blocks may be rotated or mirrored).

Miraringutairu

Heyablock ("Heyawake-Block") is a logic puzzle invented by Atsumi Hirose (Japan). A rectangular or square grid is divided into regions. The aim is to blacken some cells of a grid according to the following rules:

  • All black cells in a region must be connected.
  • A cell with a number indicates how many cells in the region must be blackened.
  • In regions without a number any amount of cells may be blackened (at least one).
  • When two cells are orthogonally adjacent across a region boundary, at least one cell must be white.
  • All white cells form one orthogonally connected area.
  • A line of connected white cells cannot go through two or more region borders.

Heyablock

Choco Banana is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The goal is to blacken some cells of a grid. An area of black cells must form a rectangle or square. An area of white cells must not form a rectangle or square. If a black or white area contains a number, it indicates the size of this area. An area may contain more than one cell with a number.

Choco Banana

Wataridori (from Japanese, literally "migratory birds") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid is divided into regions. A grid contains circles (empty or with numbers) in some cells. The aim is to connect circles in pairs by drawing a line that goes horizontally and vertically through the centers of cells. A cell may be visited by a line at most once. A line may connect circles with equal numbers, empty circles, or a line may be drawn between an empty circle and a circle with a number. A number in a circle indicates how many regions are visited by the line. A region may be visited by the line at most once.

Wataridori

Chenburo ("Chain Block") is a logic puzzle published by Nikoli. A grid contains numbers or question marks in some cells. The aim is to blacken some cells of a grid according to the following rules:

  • The black cells form blocks. No blocks touch each other horizontally or vertically (only diagonally).
  • A number represents the amount of black cells in the block. Question marks can be used instead of clue numbers. Each question mark can represent any nonzero integer.
  • Each block contains exactly one number or a question mark.
  • All blocks form "chains". A chain is a group of two or more blocks, connected through their corners.
  • Two blocks belonging to the same chain may not have the same shape and size, counting rotations and reflections as the same.

Chenburo

Wanrumuwandoa ("One Room One Door") is a logic puzzle published by Nikoli. A rectangular or square grid is divided into regions ("rooms"). A region may contain a cell with a number. The goal is to blacken some cells of a grid according to the following rules:

  • A cell with a number indicates how many cells in the region must be blackened. In regions without a number any amount of cells may be blackened.
  • Blackened cells should not share an edge.
  • All the white cells must be connected inside a region (it's possible for a region to have no white cells).
  • If two white cells are orthogonally adjacent across a region boundary, they form a "door". There can be no more than one door between any two regions.
  • All the white cells must form an orthogonally continuous area.

Wanrumuwandoa

Haisu ("House") is a logic puzzle invented by William Hu. A square or rectangular grid is divided into regions. The aim is to draw a line ("path") from S (start) to G (goal) that goes through all cells. The line cannot cross itself. The line can visit each region more than once. When the line passes over a cell with a big number N, it is on its Nth entry to the region. If a region has a small number n in the top left corner, the line must visit this region a total of n times.

Haisu

Obitaru (from Japanese, literally "orbital") is a logic puzzle published by Nikoli. A grid contains white and black circles; black circles may contain numbers. The goal is to draw square or rectangular loops ("belts"). The loops may cross each other, but parallel lines cannot pass through the same cell. Loops must pass through all white cells. There may be loops that do not pass through any white circle. A black circle should be inside exactly one loop (there can be no more than one black circle inside the loop). If the black circle contains a number, it will be equal to the number of white circles through which the loop passes around this black circle.

Obitaru

Square Jam is a logic puzzle. A rectangular or square grid contains numbers in some cells. The aim is to divide the grid into square regions. A cell with a number indicates the side length of a region. A region may contain any amount of numbered cells. The grid may contain regions without numbers. A grid dot must not be shared by the corners of four regions.

Square Jam

Cocktail Lamp ("Kakuteruranpu") is a logic puzzle. A rectangular or square grid is divided into regions. The goal is to blacken some cells of a grid according to the following rules:

  • All black cells in a region must be connected horizontally or vertically (they form a "block").
  • A cell with a number indicates how many cells in the region must be blackened.
  • In a region without a number any amount of cells may be blackened (all cells may stay white).
  • When two cells are orthogonally adjacent across a region boundary, at least one cell must be white.
  • All blocks of black cells must be connected to each other through their corners.
  • No 2 x 2 cell area within the grid can contain all black cells.

Cocktail Lamp




Rompicapi verbali

Word Finder ("Word Search", "Word Seek", "Word Sleuth", "Mystery Word") rappresenta una rete con lettere di forma rettangolare o quadrata. Occorre trovare le parole nascoste nella rete con le lettere. Le parole vanno lette lungo la linea tratteggiata; la linea può piegarsi solamente ad angolo retto. Ogni lettera può essere impiegata solamente in una singola parola.

Per formare il rompicapo occorre stilare un elenco di parole. E’ inoltre possibile indicare la parola chiave che verrà formata dalle lettere restanti una volta risolto il rompicapo.

Word Finder

Nove lettere ("Nine Letters") è una sorta del rompicapo Word Finder. Rappresenta una griglia con lettere, suddivisa in regioni di dimensioni 3 x 3. Bisogna trovare le parole di 9 lettere che sono nascoste all'interno di ogni regione.

Nove lettere

Ragnatela ("Spider Web") si compone di cerchi, interconnessi fra di loro con le linee. Nei cerchi si trovano delle lettere. Bisogna trovare una sequenza continua di cerchi, contenenti le lettere della parola chiave.

Ragnatela




Altri rompicapo

Labirinto ("Maze") è una struttura composta di vie intricate. In questa sorta di rompicapo bisogna trovare un percorso tra i due punti selezionati. Il programma informatico permette di creare labirinti di forma arbitraria, non solo rettangolari o quadri.

Labirinto