Кроме японских кроссвордов и судоку, Cross+A решает еще несколько разновидностей головоломок.
Какуро ("Kakuro") - это числовая головоломка, математический эквивалент кроссворда. Необходимо вставить в клетки цифры от 1 до 9, причем некоторые клетки неактивны (такие клетки помечены черным цветом). В клетках с заданными числовыми значениями правое верхнее значение означает сумму цифр в колонке, а значение снизу слева равно сумме цифр столбца ниже клетки. Например, число 6 можно представить как сумму 1 и 5, 2 и 4; одинаковые цифры (3 и 3) использовать запрещено.

Хитори ("Hitori") - это логическая головоломка. Необходимо вычеркивать повторяющиеся числа, чтобы ни одна из них не встречалась в любой строке или столбце чаще одного раза. Зачеркнутые клетки могут касаться друг друга только углами, но никак не сторонами. Незачеркнутые клетки должны составлять непрерывное "белое" пространство, то есть ни одна из них не должна быть изолирована от других таких же.

"Китайская стена" ("Slitherlink", "скользящие линии") - это логическая головоломка, напоминающая лабиринт. Необходимо соединить точки вертикальными и горизонтальными прямыми отрезками так, чтобы получилась единая замкнутая цепь, не пересекающая саму себя. Каждая цифра указывает, сколько отрезков должно расположиться вокруг нее по периметру. Если в ячейке нет цифры, то вокруг нее может быть любое количество линий.

Филиппинский кроссворд ("Link-a-Pix", "Paint by pairs") - это головоломка с числами. Все числа, расположенные в сетке, кроме единицы, имеют свою пару. Необходимо найти каждую пару чисел и соединить их линиями. Количество клеток в ней должно равняться числам на ее концах. Линии, соединяющие пары, могут преломляться и идти в горизонтальном или вертикальном направлениях (но не по диагоналям). Линии не могут пересекаться друг с другом или проходить через одни и те же клетки.

Японская мозаика ("Fill-a-Pix", "Mosaik", "Nurie Puzzle", "Nampre Puzzle") - это логическая головоломка, в которой с помощью цифр зашифрована картинка. Каждое из чисел означает, сколько примыкающих клеток (считая ту, что с цифрой) должно быть закрашено. Например, если в клетке стоит ноль, то ни эта клетка, ни соседствующие с ней закрашены не будут.

Морской бой ("Battleship", "Solitaire Battleships", "Battleship Solitaire") - это головоломка, правила которой похожи на известную игру. Необходимо расположить "корабли" так, чтобы они не соприкасались даже углами. Цифры сбоку и снизу означают, сколько всего фрагментов кораблей попало в эту строку или столбец.

Стандартные размеры поля - 10 x 10. Имеются один корабль, занимающий 4 клетки, два корабля, занимающие 3 клетки, три корабля из 2 клеток и четыре корабль размером в 1 клетку. Иногда некоторые из фрагментов кораблей уже открыты.

Мосты ("Hashiwokakero", "Hashi", "Bridges", "Chopsticks", "Ai-Ki-Ai") - головоломка, в которой необходимо соединить кружки с цифрами ("острова") прямыми линиями ("мостами"). Цифра на острове показывает, сколько мостов должно быть к нему проложено. Изолированных островов быть не должно; линии должны быть проведены таким образом, чтобы с любого острова по построенным мостам можно было попасть на любой остров.
Между двумя островами разрешается строить не больше двух мостов. Линии могут проходить по горизонтали и вертикали, но не по диагонали. Они не должны преломляться, пересекаться или проходить сквозь острова.

Ожерелье ("Masyu", "Shiroshinju Kuroshinju", "White pearls and black pearls") - это логическая головоломка, в которой необходимо соединить белые и черные круги вертикальными и горизонтальными прямыми отрезками так, чтобы получилась единая замкнутая линия, не пересекающая саму себя. Через белые круги линия проходит прямо, но должна повернуть в предыдущей или следующей клетке (или в обоих этих клетках). Когда линия пересекает черный круг, она должна повернуть на 90 градусов, при этом в предыдущей и следующей клетке повороты запрещены.

Фонари ("Light Up", "Akari", "Bijutsukan") - это логическая головоломка. Игровое поле состоит из белых и черных клеток; в некоторых черных клетках расположены числа. Необходимо разместить "светильники" в белых клетках таким образом, чтобы все игровое поле было освещено, но фонари не "светили" бы друг на друга.
Свет фонаря распространяется по горизонтали и по вертикали, но может быть заблокирован черной клеткой. В черной клетке может находиться число от 0 до 4, указывая, сколько фонарей должно быть размещено рядом с ней (не учитываются фонари, помещенные по диагонали от этой черной клетки). Если клетка не содержит числа, около нее может быть размещено любое количество фонарей.

Филломино ("Fillomino") представляет собой прямоугольную сетку произвольного размера; в некоторых клетках находятся числа. Необходимо разбить игровое поле на блоки; блок должен содержать столько клеток, сколько обозначено числом в клетках блока. Блоки, имющие одинаковый размер, не должны соприкасаться по горизонтали или по вертикали. Клетки, которые изначально не содержали чисел, также могут быть объединены в блоки, необходимые для решения головоломки.

Неравенство ("Futoshiki", "Hutoshiki", "Unequal") - это логическая головоломка с числами. Игровое поле представляет собой квадратную сетку; в некоторых клетках могут стоять цифры; между клетками могут присутствовать знаки "<" и ">", которые показывают соотношения, установленные между соседними цифрами. Необходимо заполнить свободные клетки цифрами так, чтобы в каждой строке и в каждом столбце каждая цифра встречалась бы только один раз.

Куромасу ("Kuromasu", "Where is black cells?") представляет собой прямоугольную сетку, в некоторых клетках которой могут стоять числа. Необходимо закрасить черным цветом клетки, соблюдая следующие условия:
- каждое число означает, сколько белых клеток "видно" из данной клетки по вертикали и по горизонтали; "взгляд" простирается до тех пор, пока не достигнет края поля или на пути не встретится клетка черного цвета;
- клетки с числами всегда остаются белыми;
- черные клетки не могут соприкасаться по вертикали или по горизонтали;
- все белые клетки составляют единое белое поле, то есть соприкасаются по вертикали или по горизонтали.

Нурикабе ("Nurikabe", "Cell Structure", "Islands in the Stream") - логическая головоломка с числами. В японской мифологии "нурикабе" - это чудовище в виде большой невидимой стены, загораживающей проход.
Необходимо восстановить карту, на которой изображено расположение островов, соблюдая следующие правила:
- информация о каждом острове представлена в виде числа, показывающего количество клеток, которые занимает этот остров;
- любые два острова могут соприкасаться только углами;
- все острова содержат в своем описании только одно число;
- между островами протекает река;
- все клетки реки должны быть соединены между собой;
- на карте не должно присутствовать ни одного квадрата размерами 2 x 2, все клетки которого содержат реку.

Лагерь ("Tents", "Tents and Trees") представляет собой прямоугольную сетку, некоторые клетки которой содержат "деревья". Необходимо разместить радом с деревьями "палатки", соблюдая следующие правила:
- Число палаток равняется числу деревьев.
- Каждая палатка располагается рядом со "своим" деревом по горизонтали или вертикали, но не по диагонали. Если это условие выполнено, расположение по отношению к "чужим" деревьям значения не имеет.
- Две палатки не могут располагаться в соседних клетках, в том числе и по диагонали.
- Числа сбоку и сверху означают, сколько палаток находится в этой строке или столбце.
