Nonogramm (auch bekannt als "Griddler", "CrossPix", "Hanjie") ist eine Art von Puzzle, bei der ein Bild in Übereinstimmung mit den Zahlen am linken und oberen Rand gemalt werden soll. Das Bild besteht aus gefüllten und leeren Kästchen. Die Zahlen zeigen an, wie viele Gruppen von gefüllten oder kolorierten Kästchen in jeder Reihe oder Säule enthalten sind und wie viele ununterbrochene kolorierte Kästchen jede Gruppe enthält.

Kakuro (auch bekannt als "Cross Sums" = Kreuzsummenrätsel) ist ein logisches Puzzle - das mathematische Äquivalent zu Kreuzworträtseln.
Kakuro besteht aus einem Spielfeld mit gefüllten und leeren Feldern ähnlich wie bei einem Kreuzworträtsel. Einige schwarze Felder enthalten einen Schrägstrich von oben links nach unten rechts mit Zahlen darin, den "Summen". Eine Zahl in der oberen rechten Ecke gehört zu einer quer liegenden Summe und eine in der unteren linken Ecke zu einer vertikalen Summe.
Die Aufgabe von Kakuro besteht darin, Ziffern von 1 bis 9 so einzufügen, dass ihre Summe der zugehörigen Zahl entspricht. Dabei darf aber keine Zahl doppelt vorkommen. Für die Gesamtsumme 6 können Sie zum Beispiel 1 und 5, 2 und 4, aber nicht 3 und 3 verwenden.
Das Spielfeld von einem Kakuro-Puzzle kann jede Größe haben; jedoch sind die enthaltenen Quadrate üblicherweise symmetrisch angeordnet.

Hitori (jap. "Hitori ni shite kure"; wörtlich: "Lass mich allein!") wird auf einem quadratischen Gitter gespielt. Am Anfang enthält jedes Feld eine Zahl. Ziel ist es, einige Felder schwarz zu übermalen, sodass in keiner Reihe oder Spalte doppelte Zahlen vorkommen - vergleichbar der Lösung eines Soduko Puzzles (bis auf die schwarzen Felder im Gitter).
Außerdem sind orthogonale Verbindungen wichtig; geschwärzte Felder dürfen nicht orthogonal verbunden sein, während die anderen Felder über orthogonale Verbindungen eine einzige zusammenhängende Gruppe bilden müssen (d.h. zwei schwarze Felder dürfen nicht an den Kanten zusammenhängen und alle weißen Felder müssen horizontal oder vertikal verbunden sein, sodass sie eine zusammenhängende Form bilden).

Schlangenlinie (auch bekannt als "Slitherlink", "Fences", "Loop the Loop", "Dotty Dilemma", "Sli-Lin", "Great Wall of China", "Number Line", "Heiliger Pfad", "Rundweg", "Gartenzaun", "Suriza") ist ein logisches Puzzle. Es wurde von Nikoli Puzzles in Japan erfunden.
Schlangenlinie wird auf einem rechteckigen Gitter aus Punkten gespielt. Einige der Quadrate, die durch die Punkte gebildet werden, enthalten Zahlen. Ziel ist es, horizontal und vertikal benachbarte Punkte so zu verbinden, dass die Linien einen einzigen in sich geschlossenen Linienzug bilden.
Dabei geben die Zahlen in den Quadraten an, wie viele der vier Seiten Teile des Linienzuges sind.

Link-a-Pix (auch bekannt als "Ketten-Puzzle" oder "Paint by pairs") besteht aus einem Rastergitter, bei dem einige Felder mit Nummern versehen sind; Zahlenpaare müssen korrekt zugeordnet und in einer zusammenhängenden Kette verbunden werden, sodass die Anzahl der verbundenen Felder dieser Zahl entspricht. Felder, die '1' enthalten, repräsentieren eine Verkettung, die die Länge genau eines Feldes hat. Die Verkettung kann in jede horizontale oder vertikale Richtung gehen. Verkettungen dürfen andere Verkettungen nicht kreuzen.
In einem sauber konstruierten Puzzle gibt es nur eine einzige Möglichkeit, alle Felder zu verbinden. Am Ende werden die Felder, die Verkettungslinien darstellen, ausgemalt; der Kontrast zu den leeren Feldern bringt ein verborgenes Bild zum Vorschein.

Fill-a-Pix (auch bekannt als "Mosaik", "Japanese Mosaic", "Nurie Puzzle", "Nampre Puzzle") besteht aus einem Gitter mit verstreuten Schlüsselzahlen. Jede Zahl gibt an, wie viele der neun Felder - das Feld mit der Zahl als Mittelpunkt und die acht umgebenden - ausgefüllt werden sollen.
Man muss herausfinden, welche Felder ausgefüllt werden und welche leer bleiben müssen, bis das versteckte Bild vollständig sichtbar ist.

Marinespiel (auch bekannt als "Bimaru", "Flottenmanöver", "Seeschlacht", "Battleship", "Solitaire Battleships", "Battleship Solitaire") ist ein logisches Puzzle, welches auf dem bekannten Ratespiel "Schiffe versenken" basiert. In einem quadratischen Rastergitter mit 10 x 10 Feldern ist eine Flotte von Kampfschiffen verteilt. Es gibt ein Schlachtschiff mit 4 Feldern, zwei Kreuzer mit 3 Feldern, drei Zerstörer mit 2 Feldern und vier Unterseeboote mit 1 Feld. Jedes Schiff belegt eine Anzahl von fortlaufenden horizontalen oder vertikalen Feldern im Rastergitter. Die Schiffe sind so platziert, dass kein Boot ein anderes an den Seiten beruhrt, auch nicht diagonal. An den Ecken durfen sie sich beruhren.

Die Zahlen unterhalb und auf der rechten Seite des Rastergitters geben an, wie viele Felder in den zugehörigen Reihen oder Spalten von Schiffen besetzt werden. Gelegentlich können manche Felder ein Schiff- oder Wassersegment als Start-Tipp für das Puzzle enthalten. Die Aufgabe besteht darin herauszufinden, wo sich alle Schiffe befinden.

Hashiwokakero (jap. "Hashi o kakero"; wörtlich: "Brücken bauen!"; auch bekannt als "Hashi", "Brückenbau", "Bridges", "Chopsticks" oder "Ai-Ki-Ai") ist ein logisches Puzzle. Es wird auf einem rechteckigen Gitter von beliebiger Größe gespielt, wobei das Gitter selbst üblicherweise nicht gezeichnet wird. Einige Zellen sind mit Zahlen (üblicherweise eingekreist) von 1 bis 8 beschriftet; das sind die Inseln. Der Rest der Zellen ist leer.
Ziel ist es, alle Inseln zu einer einzigen Gruppe zu verbinden, indem eine Reihe von Brücken zwischen den Inseln eingezeichnet werden. Die Brücken müssen folgende Bedingungen erfüllen:
- Sie müssen auf verschiedenen Inseln beginnen und enden und dazwischen eine gerade Linie bilden.
- Sie dürfen weder eine andere Brücke noch eine andere Insel kreuzen.
- Sie dürfen nur waagrecht oder senkrecht verlaufen.
- Höchstens zwei Brücken verbinden ein Inselpaar.
- Die Anzahl der Brücken, die auf eine Insel führen, entspricht der Zahl auf dieser Insel.

Masyu (dt. "schlechter Einfluss", auch bekannt als "Perlenkette", "Pfadfinder", "Knickwege", "Shiroshinju Kuroshinju", "White pearls and black pearls") ist ein logisches Puzzle. Es wird auf einem rechteckigen Gitter gespielt, bei dem einige Quadrate Kreise enthalten; jeder Kreis ist entweder "weiß" (leer) oder "schwarz" (gefüllt). Ziel ist es, einen geschlossenen Weg zu zeichnen, der durch alle Zellen mit Kreisen führt. Der Weg muss jede Zelle, die er passiert, von der Mitte einer der vier Seiten betreten und an einer anderen Kante austreten; alle Abbiegungen haben 90 Grad.
Die beiden Kreisvarianten haben unterschiedliche Bedingungen, wie der Weg durch sie passieren muss:
- Durch weiße Kreise muss man geradeaus wandern, aber der Weg muss in der vorhergehenden oder nächsten Zelle seine Richtung ändern.
- Schwarze Kreise müssen auf einer Abbiegung um 90 Grad liegen, aber der Weg muss durch die nächste und vorhergehende Zelle in gerader Linie verlaufen.

Beleuchtung (auch bekannt als "Light Up", "Akari", "Bijutsukan") ist ein logisches Puzzle. Es wird in einem rechteckigen Rastergitter mit weißen und schwarzen Feldern gespielt. Der Spieler platziert Lampen in weißen Feldern derart, dass Lampen nicht aufeinander gerichtet sind, bis das gesamte Rastergitter beleuchtet ist. Eine Lampe beleuchtet eine gesamte Reihe (horizontal) und Spalte (vertikal), wenn sie nicht durch ein schwarzes Feld blockiert wird. Ein schwarzes Feld kann eine Zahl von 0 bis 4 haben, welche anzeigt, wie viele Lampen an ihre vier Seiten anschließen sollen; z.B. muss ein Feld mit einer 4 vier Lampen anschließend haben, eine auf jeder Seite, und ein Feld mit einer 0 darf keine Lampe an irgendeiner Seite haben. Ein schwarzes Feld ohne Zahl kann jede Anzahl von Lampen drum herum haben, oder gar keine. Lampen, die diagonal eines nummerierten Feldes angebracht sind, werden in der Lampenzählung nicht berücksichtigt.

Fillomino ist ein logisches Puzzle. Es wird in einem quadaratischen Rastergitter gespielt. Einige Quadrate enthalten Zahlen. Ziel ist, das Rastergitter in Blöcke zu unterteilen. Ein Block muss genau die Anzahl der Quadrate enthalten, die durch die Zahl in den Quadraten des Blocks angegeben wird. Ein Block darf keinen Block gleicher Größe horizontal oder vertikal berühren. Quadrate ohne Zahlen können Blöcke bilden, die nötig sind, um das Puzzle zu vervollständigen.

Futoshiki (auf japanisch: wörtlich "Nicht gleich"; auch bekannt als "Hutoshiki", "Unequal") ist ein logisches Puzzle. Das Puzzle wird auf einem quadratischen Gitter gespielt, z.B. 9 x 9. Die Aufgabe besteht darin, in jeder Reihe die Zahlen 1 bis 9 (oder einer anderen Größenordnung) so zu platzieren, dass auch jede Spalte die Zahlen 1 bis 9 enthält. Einige Zahlen können bereit vorgegeben sein. Zusätzlich sind zu Beginn zwischen einigen Feldern Relationszeichen eingetragen, die anzeigen, ob eine Zahl größer oder kleiner als ihre Nachbarzahl sein soll. Diese Bedingungen müssen beim Ausfüllen des Diagramms berücksichtigt werden.

Kuromasu (auf japanisch: "kuromasu wa doko da", wörtlich: "Wo sind schwarze Zellen?") wird auf einem quadratischen Gitter gespielt. Einige der Zellen enthalten Zahlen. Jede Zelle ist entweder schwarz oder weiß. Die Aufgabe besteht darin herauszufinden, welcher Art jede Zelle ist.
Die folgenden Regeln bestimmen, welcher Art eine Zelle ist:
- Jede Zahl im Spielfeld repräsentiert die Anzahl der weißen Zellen, die von dieser Zelle aus gesehen werden können, einschließlich der Zelle selbst. Eine Zelle kann von einer anderen Zelle aus gesehen werden, wenn sie sich in der gleichen Reihe oder Spalte befindet und keine schwarzen Zellen in dieser Reihe oder Spalte dazwischen liegen.
- Zellen mit Zahlen können nicht schwarz sein.
- Schwarze Zellen dürfen horizontal oder vertikal nicht aneinander hängen.
- Alle weißen Zellen müssen horizontal oder vertikal verbunden sein.

Nurikabe ist ein logisches Puzzle ("Nurikabe" bedeutet in der japanischen Folklore eine unsichtbare Mauer, die Straßen blockiert und für Verzögerungen bei Fußreisen verantwortlicht gemacht wird; andere Namen für das Puzzle: "Cell Structure", "Islands in the Stream"). Das Puzzle wird üblicherweise auf einem rechteckigen Gitter ohne bestimmte Standardgröße gespielt. Zu Beginn haben einige Felder des Gitters Zahlen.
Ziel ist es zu entscheiden, ob eine Zelle des Gitters "schwarz" oder "weiß" ist entsprechend folgender Regeln:
- Alle schwarzen Zellen müssen miteinander verbunden sein.
- Jede nummerierte Zelle muss Teil einer weißen Insel von miteinander verbundenen weißen Zellen sein.
- Jede Insel muss die gleiche Anzahl von weißen Zellen haben, wie die darin enthaltene Nummer angibt (einschließlich der nummerierten Zelle).
- Zwei Inseln dürfen nicht verbunden sein.
- Es dürfen keine 2 x 2 Blöcke schwarzer Zellen vorkommen.

Zeltlager ("Tents", "Tents and Trees") wird auf einem quadratischen Gitter gespielt, in welchem einige Felder Bäume enthalten. Das Ziel ist, Zelte so in einige der übrigen Quadrate zu setzen, dass die folgenden Bedingungen erfüllt sind:
- Es gibt genauso viele Zelte wie Bäume.
- Die Zelte und Bäume können so zugeordnet werden, dass jedes Zelt direkt mit seinem zugehörigen Baum verbunden werden kann (horizontal oder vertikal, aber nicht diagonal). Ein Zelt kann allerdings außer mit seinem eigenen Baum auch mit einem anderen Baum benachbart sein.
- Zwei Zelte dürfen werder horizontal noch vertikal oder diagonal benachbart sein.
- Die Anzahl der Zelte in jeder Reihe und in jeder Spalte müssen mit den Zahlen übereinstimmen, die an den Rändern des Gitters angegeben sind.

|
Rätsel, Puzzles und anderer Denksport
Hier finden Sie viele tausend Logikrätsel, Zahlenrätsel, Sprachrätsel und andere Rätsel bzw. Puzzles, darunter viel im deutschen Sprachraum noch wenig bekannte Rätselarten aus aller Welt.
|